Dans Path of Exile: Harvest, nous avons ajouté quatre nouvelles aptitudes de Cri de guerre, une gemme de soutien, et avons retravaillé trois aptitudes existantes. De manière générale, nous avons amélioré les options disponibles pour ceux qui souhaitent implémenter des Cris de guerre dans leurs builds. Nous allons découvrir aujourd’hui ces nouvelles aptitudes et les changements à venir.

Les changements apportés aux Aptitudes de Cri de guerre

Il y a quelques temps, nous avons décidé qu’il fallait rééquilibrer les armes à deux mains et par extension les styles de jeu qui y font appel, styles généralement orientés vers la puissance au détriment de la vitesse. En réfléchissant aux différentes manières de nous y prendre, nous avons estimé qu’améliorer les aptitudes de cri de guerre, une amélioration attendue depuis longtemps par ailleurs, était une très bonne façon de faire.

Notre première étape a consisté à définir ce qu’un Cri de guerre devait être et quelle fonction il devait remplir. Ainsi, selon nous, un Cri de guerre doit :
  • Libérer une onde de choc qui provoque les ennemis.
  • Octroyer un effet, soit bénéfique soit néfaste, dont la puissance dépend des ennemis à proximité.
  • Stimuler (comprendre : améliorer) quelques-unes de vos attaques qui suivent le lancement d’un Cri de guerre, en leur faisant bénéficier de propriétés spéciales.

Ces règles sont dans l’absolu relativement flexibles, mais elles constituent un bon point de départ pour définir conceptuellement les Cris de guerre au sein du nouveau système. À partir de là, nous avons commencé par retravailler les Cris de guerre existants afin qu’ils tiennent compte de ces nouvelles règles, puis en avons conçu d’autres afin de combler certaines lacunes qui ont commencé à apparaître.

Nous avons également modifié la mécanique relative au nombre d’ennemis à proximité en la remplaçant par une autre, qui tient compte de la puissance de ces ennemis. Dans l’ancien système, seul le nombre d’ennemis comptait, peu importe qu’il s’agisse d’ennemis faibles ou de boss très puissants, ce qui faisait grandement varier l’efficacité des Cris de guerre d’une situation à l’autre. Cela n’était pas satisfaisant à nos yeux. Dans le nouveau système, chaque ennemi a désormais une valeur de puissance qui dépend de sa rareté (normal, magique, rare ou unique), et vos Cris de guerre prennent en compte la puissance totale des ennemis à proximité pour calculer leurs effets, ce qui leur permet d’être bien plus efficaces qu’auparavant lorsque vous êtes confrontés à des ennemis puissants mais peu nombreux. À l’heure actuelle, les monstres ont une puissance de un lorsqu’ils sont normaux, deux lorsqu’ils sont magiques, cinq lorsqu’ils sont rares et vingt lorsqu’ils sont uniques.

Cri d’endurance

Les changements apportés à Cri d’endurance sont relativement minimes, mais nous avons malgré tout voulu d’améliorer plusieurs aspects de cette Aptitude tout en retravaillant les autres. Elle génère toujours des charges d’endurance, dont le nombre dépend désormais de la puissance des ennemis à proximité, mais octroie désormais également un effet de soin bref mais très puissant. Elle procure également pendant une courte durée des résistances supplémentaires ainsi que de la réduction des dégâts physiques subis.

Contrairement aux autres Cris de guerre, Cri d’endurance ne stimule pas vos attaques. Ses bénéfices sont purement défensifs.

Cri d’intimidation

Auparavant, Cri d’intimidation n’était disponible qu’à travers l’utilisation d’un objet unique. Désormais, ce Cri de guerre est non seulement disponible sous forme de gemme d’aptitude, mais a également été entièrement retravaillé afin d’être beaucoup plus intéressant.

Ses bénéfices sont purement offensifs. Il intimide les ennemis à proximité et stimule quelques-unes de votre prochaines attaques afin qu’elles infligent des dégâts doublés. Il octroie également un effet bénéfique, proportionnel à la puissance des ennemis à proximité, qui vous permet d’ignorer une partie de la réduction des dégâts physiques subis de vos ennemis. Le nombre exact d’attaques stimulées par chaque cri de guerre sera révélé à une date ultérieure.

La finalité de ce cri de guerre est d’être la version offensive de Cri d’endurance. Il devrait fonctionner au sein d’une grande variété de builds afin de donner un véritable sentiment de puissance aux attaques qui suivent son activation.

Cri ancestral

Ce nouveau Cri de guerre a été conçu pour aller de pair avec les aptitudes de frappe (même s’il fonctionne avec toutes les aptitudes d’attaque dans l’absolu). Il permet à quelques-unes de vos prochaines attaques de cibler également les ennemis à proximité, de manière similaire à la gemme de soutien Appel ancestral.

Il octroie également un effet bénéfique dont la puissance est proportionnelle à la puissance des ennemis à proximité, effet qui augmente à la fois votre allonge et votre armure.

Sa finalité est d’être un Cri de guerre polyvalent qui procure des bénéfices intéressants pour tous ceux qui jouent avec des aptitudes de frappe.

Cri sismique

Nous avons créé une nouvelle catégorie d’aptitudes, celle des aptitudes de fracas, et avons voulu concevoir un Cri de guerre qui synergise avec ce type d’aptitudes. Ainsi, Cri sismique stimule quelques-unes de vos prochaines attaques afin d’augmenter la zone d’effet et les dégâts qu’elles infligent. Ces deux bonus augmentent à chaque attaque jusqu’à épuisement du nombre d’attaques stimulées ou relance de ce Cri de guerre.

Ce Cri de guerre repousse les ennemis et les interrompt lorsqu’il les provoque. Il vous octroie ensuite un effet bénéfique découlant de la puissance des ennemis à proximité, effet qui réduit le seuil d’étourdissement de vos cibles et vous permet de les étourdir plus facilement.

Cri de ralliement

Cri de ralliement a été retravaillé et s’est vu doté d’une nouvelle identité. De manière traditionnelle, c’est un Cri de guerre qui a toujours bien fonctionné avec les builds orientés sur le soutien, un aspect que nous avons souhaité conserver. C’est pourquoi nous avons fait en sorte qu’il propose de nouvelles façons de soutenir vos alliés.

Ce Cri de guerre octroie à vos alliés à proximité un effet bénéfique qui leur fait bénéficier d’un pourcentage des dégâts de votre arme principale. La puissance de cet effet est proportionnelle à la puissance des ennemis à proximité. Il stimule également quelques-unes de vos prochaines attaques afin qu’elles infligent plus de dégâts en fonction du nombre d’alliés auprès de vous. Contrairement aux autres Cri de guerre, son efficacité dépend autant de la puissance des alliés à proximité que de celle des ennemis.

Ce changement donne clairement une nouvelle identité à une aptitude existante. Désormais, elle est clairement destinée à ceux qui ont un rôle de soutien, et c’est pour offrir de nouvelles possibilités à ceux qui assument un tel rôle que nous l’avons modifiée.

Ce Cri de guerre fonctionne très bien en conjonction avec des Créatures ou bien dans le cadre d’un groupe de joueurs.

Cri infernal

Ce Cri de guerre était auparavant connu sous le nom de Cry abyssal et a été entièrement retravaillé. Nous avons fait en sorte de conserver ses caractéristiques originelles tout en lui en ajoutant de nouvelles, afin de le rendre plus attrayant.

Ce Cri de guerre recouvre les ennemis de cendres, un effet néfaste dont la puissance est proportionnelle à la puissance des ennemis à proximité. De plus, les ennemis affectés par cet effet néfaste explosent en infligeant des dégâts de feu lorsqu’ils sont tués.

Il stimule également quelques-unes de vos prochaines attaques afin de déclencher Combustion lorsque vous touchez un ennemi. Combustion est une aptitude déclenchée d’attaque de zone qui est octroyée par la gemme Cri infernal. Elle est affectée par vos modificateurs de dégâts applicables aux attaques ainsi que par les gemmes de soutien qui lui sont reliées.

Cri du général

Ce nouveau Cri de guerre a été conçu de manière à être très polyvalent et avoir de nombreuses applications pratiques. Il s’agit d’un hybride entre gemme d’aptitude et gemme de soutien, auquel il est possible de relier des aptitudes d’attaque. Ce Cri de guerre invoque des guerriers fantomatiques à partir des cadavres à proximité de vous. Ces fantômes utilisent l’une des aptitudes d’attaque reliées à la gemme Cri du général avant de disparaître.

Le nombre de guerriers invoqués dépend de la puissance combinée des ennemis et cadavres à proximité.

Cri du général vous permet d’invoquer votre propre légion de guerriers afin d’anéantir vos ennemis grâce à l’utilisation d’un large éventail d’aptitudes offensives.

La vidéo ci-dessous permet de voir ces nouveaux Cris de guerre en action !



Nous avons également ajouté une nouvelle gemme de soutien qui accélère vos Cris de guerre mais augmente légèrement leur temps de recharge en contrepartie.

Nous avons également ajouté un Talent passif charnière à l’Arbre des Talents passifs qui rend les Cris de guerre instantanés mais rend commun leurs temps de recharge (par défaut, les Cris de guerre ont désormais chacun un temps de recharge séparé, afin de promouvoir les builds qui utilisent plusieurs Cris de guerre).
Posté par 
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Grinding Gear Games

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