Nous poursuivons nos interviews de développeurs avec celle de Skyler, l'un de nos programmeurs gameplay qui a rejoint notre équipe l'année dernière.

Salut Skyler, et merci de participer à cette interview ! Peux-tu te présenter ?

Salut ! Je m'appelle Skyler et, depuis à peu près octobre de l'année dernière, je suis programmeur gameplay chez Grinding Gear Games. Je suis né et j'ai grandi en Alaska, j'ai étudié à l'université d'Utah et me voilà présent en Nouvelle-Zélande, où j'apprends à être un kiwi digne de ce nom.

Parle-nous un peu de ton rôle actuel chez GGG.

Mon rôle de programmeur gameplay consiste à coder pratiquement tout ce qui a un rapport avec le gameplay : l'implémentation d'Objets uniques, l'ajout de nouvelles stats, la création d'aptitudes et bien d'autres choses.

Quand as-tu découvert Path of Exile ?

J'ai commencé à jouer à Path of Exile il y a environ 7 ans, quand j'étais au lycée et que la 1.0 venait de sortir. J'en ai entendu parler grâce à un bon ami à moi et, comme j'avais passé de bons moments sur Diablo 2 étant enfant, je me suis dit que j'allais essayer. Depuis, j'ai joué à pratiquement toutes les ligues.

À quel moment es-tu devenu accro à Path of Exile ?

Je dirais que c'est venu de deux choses.

La première, sans aucun doute, était le theorycrafting. J'ai probablement passé autant de temps sur le wiki et des planificateurs d'Arbre des Passifs que sur le jeu lui-même. Pendant que j'étais en cours, avant l'arrivée de Path of Building (merci OpenARL !), je notais les chiffres du wiki et de l'Arbre hors-ligne pour faire des calculs et estimer le DPS total de mes idées de builds. J'ai passé des heures à faire ça ; ça m'est même arrivé de ne pas pouvoir dormir tant que je n'avais pas planifié une idée de build qui me trottait dans la tête.

La deuxième, c'était probablement la communauté. Ça fait environ 7 ans que je vais plusieurs fois par jour sur le subreddit de Path of Exile. J'adore découvrir les builds imaginés par les joueurs, et apprendre de nouvelles choses sur le jeu grâce aux autres. Et puis, les quelques semaines qui précèdent la sortie d'une nouvelle ligue sont toujours un moment magique. C'est contagieux, la hype.

Tu connaissais déjà Chris avant de nous rejoindre. Comment vous êtes-vous rencontrés ?

En fait, j'ai eu énormément de chance de rencontrer Chris. C'était en 2019 ; je venais à peine de finir ma dernière année à l'université d'Utah et j'assistais à la Game Developers Conference de San Francisco. Un de mes amis m'a prêté son passe VIP et m'a poussé à voir l'une des conférences. J'ai remarqué que Chris était parmi les intervenants, ce qui a piqué ma curiosité. Une fois la conférence terminée, je lui ai demandé s'ils embauchaient, et il m'a donné son adresse mail et son Discord. J'en revenais pas, c'est le moins qu'on puisse dire. J'ai un petit peu honte de l'admettre, mais j'ai aussi fait un selfie avec lui pour le montrer à l'ami qui m'avait fait découvrir le jeu hahaha.

À quel moment as-tu su que tu voulais travailler dans l'industrie du jeu vidéo ?

Je m'étais dit que je voulais faire des jeux à peu près lors de ma première année de lycée, donc c'était déjà mon objectif depuis un moment. J'ai toujours été fan du vieil adage qui dit « choisis un boulot que tu aimes, et tu n'auras pas à bosser un seul jour de ta vie ». Évidemment, un boulot de rêve reste un travail, mais dans l'ensemble je me sens privilégié d'avoir pu poursuivre ma passion.

Comment t'es-tu retrouvé à travailler chez GGG ?

Après avoir rencontré Chris à la GDC, j'ai écrit un CV et une lettre de motivation dans lesquels j'ai vraiment tout donné, puis je lui envoyé un e-mail et j'ai croisé les doigts. Quelques échanges d'e-mails plus tard, Jonathan m'a organisé un entretien d'embauche technique où je devais lui partager mon écran et résoudre un problème de programmation en direct. Même si j'étais vraiment rodé à la programmation en général et que j'ai immédiatement trouvé comment résoudre le problème, mes compétences en C++ laissaient vraiment à désirer (je n'avais fait que coder sur Unity et en C# au cours des années précédentes). J'étais sûr et certain d'avoir foiré l'entretien quand Jonathan m'a dit : « Bon... Vous avez encore beaucoup de travail à faire sur votre C++ ». Puis, il a enchaîné avec : « Par contre, ça se voit vraiment que vous êtes un programmeur. Vous réfléchissez comme un programmeur. Je pense que ça peut le faire ». J'ai quasiment sauté de joie sur mon fauteuil mais, par je ne sais quel miracle, j'ai su garder mon sang froid jusqu'à la fin de l'entretien.

Tu travailles sur les mécaniques des aptitudes. Peux-tu nous résumer ce que tu fais dans le processus de développement d'une nouvelle aptitude ?

Bien sûr ! La première étape consiste à fabriquer un simple prototype viable — quelque chose de basique et de fonctionnel histoire de tester le potentiel de l'idée de départ. Ensuite, il se passe un échange itératif entre le designer, l'artiste en charge des effets et moi-même. Évidemment, le designer a le dernier mot sur la plupart des décisions non techniques, mais je prends beaucoup de plaisir à faire part de mes idées et de mon point de vue. En général, j'essaie avant tout de créer des aptitudes intéressantes sur le plan du theorycraft, étant donné que ça a toujours été ce que je préfère en tant que joueur.

Quel est l'aspect le plus difficile dans la programmation du gameplay de Path of Exile ?

L'immensité du jeu, clairement. Pour plaisanter, j'aime bien dire qu'on me paye à corriger des bugs et à créer de nouveaux bugs à corriger plus tard. Le codebase est colossal ; du coup, c'est très facile de passer à côté de petits détails, ou de ne pas tenir compte de certains cas bien spécifiques. Heureusement, j'ai une bonne compréhension du jeu, et cela m'a aidé à penser à ces cas particuliers — cela dit, c'est quand-même très difficile de penser à tout (un grand merci à l'équipe d'assurance qualité pour sa capacité à trouver autant de mes bugs).

Quelle est la chose que tu préfères parmi celles sur lesquelles tu as travaillé ?

Je dirais que c'est l'implémentation de La Salvatrice. J'aime beaucoup le large éventail de possibilités qu'offre cette épée. Ça m'a fait énormément plaisir de regarder des vidéos de joueurs qui testaient les interactions avec toutes les aptitudes, avant de réfléchir à ce qui marchait le mieux et à comment faire un build à partir de ces possibilités.

As-tu des conseils à donner aux programmeurs en herbe ?

Vos études ne suffiront pas. C'est triste à dire, mais c'est la vérité. Vous ne pouvez pas vous reposer sur votre travail à l'école si vous comptez sortir du lot. Vous devez expérimenter de nouvelles choses sans arrêt en travaillant sur des projets parallèles, en faisant des stages et en vous constituant un portfolio bien entretenu — surtout si vous cherchez à entrer dans l'industrie du jeu vidéo. Trouvez des projets qui vous intéressent et consacrez-y votre temps. La seule façon de s'améliorer en programmation, c'est de programmer.

Sur quoi travailles-tu en ce moment, histoire de faire rêver la communauté ?

Pour la prochaine ligue, j'ai beaucoup travaillé sur une catégorie d'aptitudes qui n'a pas reçu de changements majeurs depuis un bon moment — concrètement, les aptitudes déjà existantes ont reçu une refonte, et nous en avons également créé un certain nombre. Je ne peux pas en dire trop pour l'instant (vous en saurez plus dans un prochain post d'actualités) mais, en quelques mots, je dirais que ces changements donneront naissance à des builds intéressants et apporteront un nouveau souffle à des formes de gameplay réellement... éthiques.
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Grinding Gear Games

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