Nous entamons la semaine avec une interview de Shaun Brown, l'un de nos concept artists. Vous connaissez déjà son travail — il a illustré des Cartes divinatoires, l'Atlas des Mondes et d'autres éléments du jeu. Dans cette interview, Shaun nous parle de son travail chez GGG et du processus de création derrière les concept-arts, mais il partage aussi une partie de ses artworks. Bonne lecture !

Salut Shaun, et merci de participer à cette interview ! Peux-tu nous parler un peu de toi et de ce que tu fais chez GGG ?

Eh bien, je suis plutôt du genre ermite et je passe la majorité de mon temps à faire des illustrations ou des choses en rapport avec l'illustration. J'aime également apprendre de nouvelles compétences telles que le jonglage, le tir à l'arc et la conduite en VR. Je suis quelqu'un qui se fixe des objectifs et qui les atteint.

Voici une liste de ce que je fais chez GGG :
  • des monsters
  • des armes
  • des boss
  • des portails
  • des microtransactions
  • des Objets uniques
  • des personnages
  • des Familiers
  • toutes sortes de symboles pour des effets de sorts
  • des illustrations graphiques (Cartes divinatoires, Atlas, etc.)
  • des croquis d'idées par-ci, par-là pour Erik







Comment as-tu commencé ta carrière de concept artist ?

Ça faisait des années que je rêvais d'être concept artist. J'adore dessiner des monstres et imaginer des concepts créatifs depuis que je suis petit. J'avais l'impression d'être fait pour ce boulot. Ça m'a également demandé de nombreuses années d'entraînement, d'apprentissage, d'échecs et de travail acharné ! Cela dit, cet apprentissage est perpétuel.

Comment t'es-tu retrouvé à travailler chez Grinding Gear Games ?

J'ai commencé à bosser chez GGG en 2014. Un bon ami à moi qui y travaillait déjà m'avait parlé d'une opportunité d'emploi à laquelle il fallait que je postule. On m'a fait passer un test mais, dans mes souvenirs, il n'était pas si dur que ça ! Voilà le premier concept-art que j'ai fait pour GGG :


La communauté connaît surtout ton travail au travers des illustrations qui se trouvent sur les Cartes divinatoires. Peux-tu nous parler de ce processus de création ?

Une fois que les game designers ont confirmé le concept avec le client, je lis la description de la Carte divinatoire et je regarde les croquis qui l'accompagnent. À partir de là, j'ai généralement une image qui me vient à l'esprit. Je dessine alors une esquisse de cette image telle qu'elle m'est apparue, ou je modifie ce que j'ai vu afin de l'améliorer. Je dirais que c'est un peu comme si je voyais dans l'avenir et que je le dessinais (lol).

Ensuite, ce n'est qu'une question de lignes à tracer et de couleurs à appliquer.

Quelles sont les Cartes divinatoires sur lesquelles tu as préféré travailler ?

Difficile à dire. Il en existe tellement, aujourd'hui ! J'aime celles dont l'illustration contient un message caché ou un symbole — comme par exemple L'Union, où l'on peut voir la date du mariage :


Tu as créé une tonne de concepts et d'illustrations pour les microtransactions, les monstres et les zones du jeu. Parmi tout ce que tu as fait, quel ont été les plus gros défis à relever ou les plus grosses restrictions avec lesquelles tu as dû composer ?

Alors, j'en ai qui me viennent en tête, mais c'est sur du contenu qui n'est pas encore sorti. Sinon, je pense tout particulièrement aux vitraux : la difficulté était de condenser une assez grande quantité d'informations en une série d'images plates qui, en plus, devaient être lisibles en jeu.

J'ai beaucoup réfléchi à comment les vitraux pouvaient exprimer ce qu'il arrivait aux personnages au travers des contrastes, des formes, des couleurs, de la composition (plus un personnage est haut, mieux il se porte — et inversement), etc.

On peut remarquer que quand Péché gagne en puissance, le symbole du haut est en partie occulté, sauf dans le 5e vitrail, qui représente le moment où la mère et son autre fils prévoient d'éliminer Péché, ce dernier n'ayant pas pleinement le contrôle de la situation — comme insinué par les sortes de cornes dorées pointées vers lui.

Es-tu souvent obligé de faire des compromis dans ce que tu crées pour GGG ?

Ça dépend de la tâche. Ce n'est pas vraiment le cas quand je génère intuitivement des idées qui fonctionneront dans le jeu. Mais il y a des contraintes au niveau des mécaniques du jeu (comme la quantité d'articulations, la façon dont elles bougent, etc.).

C'est plutôt sympa de résoudre des problèmes et de tester plusieurs idées pour arriver à contourner ces contraintes.

Y a-t-il des concepts cools que tu as créés mais qui n'ont jamais été intégrés au jeu ?

Ça arrive parfois, mais en général on finit par s'en servir plus tard, quelque part dans le jeu.

Y a-t-il aspect que tu trouves particulièrement plaisant ou intéressant dans la création de concept-arts ?

Les portails ! C'est comme réinventer la façon dont une porte s'ouvre, et c'est très fun. Ça m'oblige à penser différemment et à trouver de nouvelles idées.

As-tu des passe-temps en dehors de l'art ?

Ouais, j'essaye de décrocher des écrans d'ordinateur et de sortir un peu ! J'aime faire du VTT et de la pêche en kayak quand il fait beau, mais ça n'a pas été évident cette année depuis la pandémie. Je me suis lancé dans la lecture de livres de psychologie sur l'interprétation des rêves, et je me suis récemment mis au tir à l'arc, aussi.

En dehors du dessin numérique, est-ce qu'il t'arrive de t'essayer à d'autres formes d'art ?

Seulement du dessin sur papier au crayon et au stylo. J'aimerais bien me mettre à la peinture à l'huile, à l'aquarelle et au façonnage d'argile, mais je n'en ai pas vraiment le temps. Peut-être plus tard, ou quand je serai à la retraite.

Quels sont les artistes qui t'ont le plus inspiré ?

Il y en a tellement, et je continue d'en découvrir d'autres tous les mois ! Voici le top 10 des artistes qui m'ont le plus inspiré et qui me viennent en tête :

  • John Singer Sargent
  • Anders Zorn
  • Alphonse Mucha
  • Andrew Loomis
  • Iain Mccaig
  • H. R. Giger
  • Takehiko Inoue
  • Yoji Shinkawa
  • Kim Jung Gi
  • Jason Hong

Dans quoi travaillais-tu avant d'arriver chez nous ?

J'étais un artiste indépendant en galère ; je faisais des concept-arts et des illustrations pour des petites boîtes et j'acceptais des commandes pour des projets personnels. J'ai entre autres réalisé des illustrations pour des jeux de plateau et des jeux de carte, ainsi qu'une couverture de livre.

As-tu des conseils à donner aux gens qui cherchent à suivre une carrière de concept artist dans l'industrie ?

Publiez vos artworks sur un site ou un blog pour que les gens voient votre progression et votre acharnement. Apprenez de vos erreurs, car vous allez en faire un paquet — et évitez de les reproduire ! Persévérez si vous êtes sûr qu'il s'agit bien de votre vocation, car on ne sait jamais quand on va tomber sur une occasion en or.

Tu as également travaillé sur beaucoup de concept-arts de monstres et de boss de l'Acte 3 de Path of Exile 2. Laquelle de tes créations as-tu le plus envie de montrer à la communauté ?

L'année dernière, j'ai travaillé sur un boss. Tout ce que je peux dire, c'est que sa tête est coiffée d'un immense ornement plat, qu'il n'a pas de pieds, qu'il a des serpents qui lui sortent du dos tels des ailes, et qu'il y a un homme debout dans son ventre. C'est parfois difficile de savoir si ce qu'on fait rendra bien une fois dans le jeu, mais j'espère que ça va le faire.
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Grinding Gear Games

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