Nous souhaitons vous tenir au courant sur ce qu'il s'est passé de notre côté depuis la publication récente de notre Manifeste du développement sur les futures améliorations de Delirium.

—Les Effets néfastes Contact paralysant/de dégénérescence/d'érosion/diluant —

La durée de ces Effets néfastes a grandement été réduite : elle est désormais de 3 secondes. Ce changement est déjà implémenté dans le jeu.

— Les dégâts des monstres —

Nous avons examiné tous les monstres de Delirium et évalué ceux dont la dangerosité devait être revue à la baisse. Voici les changements que nous avons apportés suite à cela :
  • Nous avons réduit la difficulté des monstres de Delirium à chaque palier de profondeur des brumes du Délire ; en plus de ce rééquilibrage, nous avons augmenté le taux d'apparition des Esquilles du Simulacre.
  • Nous avons grandement réduit les chances d'apparition des modificateurs de Delirium sur les monstres.
  • Nous avons réduit de 20% les dégâts infligés par Rage (l'un des monstres de Delirium).
  • Les tirs de mortier de Répugnance (un autre monstre de Delirium) n'infligent plus de dégâts à l'impact.
  • Nous avons réduit de 30% les dégâts des créations instables provenant des tirs de mortier de Répugnance.
  • Nous avons doublé la portée à laquelle votre personnage déclenche l'ouverture des éléments de Delirium qui génèrent des monstres (les « cocons » blancs dans les brumes du Délire).
  • Les projectiles explosifs tirés par Acrimonie (un autre monstre de Delirium) ne peuvent plus bénéficier du mod Projectiles multiples.
  • Nous avons réduit les chances qu'a Malveillance (encore un autre monstre de Delirium) a d'exploser en mourant dans les zones de niveau élevé.

Tous les changements de cette liste ont été implémentés dans le patch 3.10.0d, sorti hier.

— Le Délire + le contenu d'anciennes ligues —

À l'heure actuelle, nous avons prévu de mettre en pause la progression des brumes du Délire pendant les Brèches, les raids du Syndicat immortel, les combats contre l'Infestation, les Incursions et les combats contre les Légions — à condition que tous les joueurs de votre groupe se trouvent dans la rencontre, ou à proximité d'elle. Les brumes reprendront leur avancée habituelle à partir du moment où vous terminez ou abandonnez ces rencontres. Enfin, les brumes du Délire seront également mises en pause si tous les joueurs de votre groupe quittent l'instance (de façon à ce que vous puissiez échanger ou mettre des objets en Réserve).

Pour ce qui est du reste du contenu provenant d'anciennes ligues, nous comptons mettre en pause les brumes du Délire pendant un certain temps lorsque vous tuez un Précurseur, un Métamorphe, une Bête rouge, un Monstre d'Essence (c'est-à-dire le monstre rare qui détient les Essences) et lorsque vous ouvrez un Coffre de Pérandus ou un Coffre-fort.

Ces changements seront probablement implémentés dans le prochain patch. Ce patch devrait sortir dès aujourd'hui, si tout va bien.

— Un raccourci clavier pour mettre fin au Délire —

Cette fonctionnalité devrait être implémentée dans le prochain patch. Sachez que par défaut, cette option sera désactivée ; pensez donc à faire un tour dans le menu des options si vous voulez en profiter.

— Les récompenses —

Nous travaillons sur un changement qui permettra aux monstres d'apporter une plus grande contribution à l'avancement de la jauge de récompenses plus vous vous enfoncez dans les brumes du Délire. Cette nouveauté devrait arriver dans le prochain patch.

Nous avons également revu le système de récompenses obtenues dans les rencontres de Delirium : lorsque vous atteignez la troisième récompense, une nouvelle jauge apparaît. Cette deuxième jauge commence directement avec une récompense, ce qui signifie qu'à ce moment-là, vous serez à quatre récompenses au total (3 provenant de la première jauge + 1 provenant de la deuxième jauge).

Cette deuxième jauge se remplira en tandem avec la première. Donc, quand la première jauge arrivera à la quatrième récompense, la deuxième jauge sera à deux récompenses.

Lorsque vous atteindrez la cinquième récompense (dans la première jauge), une troisième jauge apparaîtra. Elle aussi commencera directement à une récompense et se remplira à l'unisson avec les deux autres jauges.

Par souci de diversité, la jauge 2 et 3 vous donneront toujours des récompenses différentes de celles de la jauge 1.

Enfin, nous avons réduit les chances qu'ont les jauges de vous proposer les types de récompenses suivants : Objets génériques, Armes, Pièces d'armure et Accessoires.



— Le combat contre l'Éveilleur de Mondes —

Nous avons préparé des améliorations pour ce combat. Nous avons corrigé un problème qui permettait à Sirus de se téléporter trop fréquemment et de vous bloquer le passage entre les murs qu'il crée. De plus, durant les trois premières phases où Sirus n'est plus sur son trône, son Apparition utilisait ses aptitudes de manière trop fréquente. Ce comportement n'était pas non plus censé exister dans les versions plus simples du combat (à bas Niveau d'Éveil). Nous avons corrigé tout cela et nous avons redonné à ses aptitudes un Temps de recharge identique à celui qu'elles avaient avant. Tous ces changements devraient être implémentés dans le prochain patch.

— La visibilité dans Delirium —

Afin d'améliorer la visibilité dans les brumes du Délire, nous avons changé l'étalonnage des couleurs de la brume : il sera donc plus bien plus facile de voir le sol, pratiquement comme si la brume n'existait pas. Ce changement n'a été implémenté qu'en interne pour le moment, et nous n'avons plus qu'à le tester et le valider. Il devrait sortir dans la semaine prochaine, accompagné d'autres améliorations visuelles.

— Une amélioration des visuels des monstres —

Nous allons ajouter des effets visuels aux quatre catégories de monstres de Delirium afin que vous puissiez rapidement les identifier — cette amélioration s'appliquera, entre autres, aux monstres qui déclenchent des aptitudes quand ils meurent. Ces effets visuels seront similaires aux effets orange des monstres de Némésis et violet des monstres ayant une Lignée.

Nous avons créé certains de ces effets et les avons appliqués aux monstres en question. Actuellement, nous vérifions leur bon fonctionnement et nous nous assurons qu'ils communiquent clairement le type de danger auquel vous devrez vous préparer.

Les entités instables de Delirium vont également bénéficier d'une animation avant d'exploser, à l'instar des boules instables déjà existantes (c'est-à-dire les boules qui foncent sur votre personnage avant d'exploser, telles que celles provenant du mod Flamme-sang). Les entités instables spécifiques à Delirium auront des teintes plus rouges (et moins bleues). Les monstres qui les génèrent ont désormais une couleur qui les distingue des autres. Ces entités instables sont également plus grosses, et elles ont une animation bien visible avant d'exploser — au lieu d'éclater dès qu'elles vous touchent. D'ailleurs, elles agissent à présent d'une façon plus proche du mod Flamme-sang dont nous parlions un peu plus haut.

En gros, nous avons changé le visuel de presque tous les mods pouvant exister sur les monstres normaux et magiques de Delirium. Nous sommes actuellement encore en train de les tester et de les retravailler au besoin, mais ils devraient arriver en jeu au cours de la semaine prochaine.

— Les effets des monstres quand ils meurent —

Nous avons grandement réduit le nombre d'effets on-death (autrement dit, les effets qui se produisent quand un monstre meurt) dans Delirium. Comme nous vous l'avions communiqué, ces effets sont désormais moins courants (depuis la 3.10.0d) et nous allons également les rendre plus visibles afin que vous puissiez mieux les éviter. Certains d'entre eux vont également recevoir une petite animation avant d'exploser (à la manière de la boule de Flamme-sang), le but étant de les rendre plus simples à gérer, mais quand-même potentiellement dangereux.

— Les problèmes de performances du jeu —

Notre examen des performances du jeu nous a permis d'identifier deux régressions dans la 3.10.0.

Premièrement, certains shaders n'étaient pas collectés par notre processus interne. Un grand nombre d'entre eux a été corrigé dans la 3.10.0c, et le reste le sera dans les patchs à venir (l'Éveilleur de Mondes souffre du même problème et nous corrigerons cela dès que possible).

Deuxièmement, il existe un problème qui surcharge le pilote graphique de shaders. Ce problème est exacerbé par le fait que le jeu peut utiliser plus de cœurs de processeur depuis la 3.10.0. Nous devrions pouvoir corriger cela dans les jours à venir.

Vérifiez que l'option « Cache des ombrages » (ou Shader Cache en anglais) est activée dans les paramètres graphiques de votre panneau de configuration Nvidia ou AMD.

— Un indicateur de difficulté pour Delirium —

Avant de nous pencher sur ce point, nous nous efforçons de sortir les améliorations pour Delirium qui auront le plus gros impact en terme d'amélioration du gameplay en général. Nous n'avons donc pas d'informations sur l'ajout d'un indicateur de difficulté, mais nous y réfléchirons plus tard.

La semaine prochaine, nous vous tiendrons à jour de l'avancée de notre travail sur les améliorations évoquées dans ce post. En attendant, ne ratez pas les Patch notes pour en savoir plus sur les divers correctifs de bugs et les améliorations à venir. Merci infiniment pour votre feedback continu et pour votre soutien fidèle.
Posté par 
le
Grinding Gear Games

Signaler

Compte à signaler :

Type de signalement

Infos supplémentaires