Performances et stabilité du jeu

Les performances et la stabilité du jeu ont récemment fait l'objet de nombreuses discussions au sein de la communauté. Nous tenions à vous informer de l'état actuel de plusieurs problèmes importants, et nous voulions vous rassurer sur le fait que nous travaillons dessus afin de les résoudre. Il y a encore beaucoup de problèmes pour lesquels nous devons réussir à identifier la source avant tout — nous vous donnerons plus d'informations à leur sujet dès que possible. Selon nous, il était important de vous rédiger ce post afin que vous sachiez que nous prenons vos préoccupations en compte.

Performances du serveur d'instances des Cartes infestées

Quand nous parlons de performances du serveur d'instances, nous parlons des performances du programme du serveur de jeu qui tourne sur l'une de nos machines serveur. En temps normal, nous sommes capables d'avoir plusieurs dizaines d'instances par cœur de CPU, et il leur faut une fraction de milliseconde pour traiter vos actions à chaque frame. En revanche, dans certaines circonstances extrêmes, le serveur d'instances peut se mettre à ralentir lorsque les calculs prennent plus de 33 ms à un cœur de CPU entier (le temps de trame côté serveur, ou frame time).

Il y a dans Blight beaucoup de monstres, et ces monstres ont beaucoup de Vie. En temps normal, lorsque vous attaquez un groupe de monstres, les plus faibles sont rapidement éliminés et il ne reste qu'une poignée de monstres plus coriaces. Le souci est que dans Blight, les monstres les plus faibles survivent beaucoup plus longtemps. Comme vous le savez, Path of Exile a un système de stats très complexe, étant donné que chaque personnage peut avoir des dizaines de milliers de valeurs numériques différentes. Un grand nombre de ces valeurs se retrouve utilisé dans divers calculs de combat et, lorsque vous attaquez des monstres, des dizaines d'Altérations et de petits effets bénéfiques et néfastes sont appliqués. Plus il y a de monstres et plus ils restent longtemps en vie, plus ces calculs prennent de temps. C'est pour cela que les combats contre l'Infestation dans Blight sont incommensurablement plus éprouvants pour nos serveurs que les combats dans le reste du jeu.

Quand nous avons su que nous avions des soucis de performances côté serveur avec les Cartes infestées, nous voulions vérifier s'il était possible d'y remédier en ajoutant plus de serveurs. Nous avons constaté que sur les serveurs de jeu physiques, et avec diverses quantités d'instances de jeu, le nombre de frames perdues par instance n'était pas plus élevé que sur les serveurs surchargés. Le problème vient donc du fait que des instances utilisent un cœur de CPU entier pendant plus de 33 ms, et n'a rien à voir avec le fait que le serveur contienne trop d'instances. Ce n'est donc pas en mettant la main au portefeuille pour acheter plus de serveurs que nous pourrons résoudre ce problème.

Nous travaillons sur une solution permettant de réduire la complexité des calculs sans pour autant compromettre la jouabilité.

Performances du jeu avec les Créatures

Nous pensons que la popularité des builds Créatures depuis la 3.8.0 est à l'origine d'un grand nombre de soucis de performances constatés par les joueurs.

Les Créatures sont considérées comme des monstres, ce qui signifie que tous les problèmes mentionnés précédemment s'appliquent à elles aussi. De plus, les Créatures ont tendance à durer longtemps, et il y en a généralement un grand nombre à l'écran — et chacune d'entre elles reçoit les divers effets de stats et autres effets graphiques qui s'appliquent généralement aux personnages joueurs.

Avec la sortie de Legion, nous avons implémenté de nombreux changements sur le système de combat en mêlée dans Path of Exile. Ces changements avaient pour objectif de resserrer les distances d'attaque et de donner un meilleur feeling au combat en mêlée, mais ils ont également eu quelques effets secondaires : un pathfinding plus lent et quelques petites incidences négatives sur les performances du jeu. À ce moment là, nous n'avions pas remarqué les répercussions que cela allait avoir sur les Créatures.

La 3.8.0 aidant à populariser les builds Créatures, tous ces problèmes de performances ont été amplifiés pour celles et ceux qui jouent avec des Créatures, ou dans un groupe où se trouvent des Créatures.

Pour nous, ces problèmes sont hautement prioritaires.

Plantages des pilotes graphiques

Dans certains types de contenu (par ex. : les missions contre le Syndicat immortel), des utilisateurs peuvent temporairement tomber sur un écran noir, puis le client plante et affiche un message d'erreur « Map ». Les versions les plus récentes du pilote Nvidia (dont la 436.30, la toute dernière version) sont sujettes à ce problème. En revanche, nous n'arrivons pas à reproduire cette situation sur la version 419.17 du pilote Nvidia. Nous ne savons pas exactement pourquoi Path of Exile provoque ce plantage, mais de toute façon le pilote graphique n'est pas censé planter, quoi que fasse le jeu. Nous avons contacté Nvidia afin d'attirer leur attention sur ce problème.

(Certains utilisateurs AMD nous ont signalé des problèmes similaires, mais nous n'avons incapables de les reproduire. Ces problèmes semblent être d'une ampleur différente.)

Plantages d'instances

Ce type de problème se produit lorsque le serveur d'instances de jeu plante pendant que vous jouez, et vous force à retourner sur l'écran titre. Depuis la sortie de Blight, nous avons implémenté de nombreux hotfixs remédiant à divers plantages d'instance — et la quantité de plantages diminue à vue d'œil de jour en jour. Nous avons déployé un hotfix au cours du week-end qui corrige plus de la moitié des plantages d'instance restants. Nous travaillons encore pour résoudre les autres, en donnant la priorité au plantage le plus courant.

Utilisation de la mémoire par le client

Nous avons constaté une utilisation anormalement élevée de la mémoire, sans doute à cause du chargement d'un trop grand nombre d'assets de jeu. Nous pensons que cela provoque des soucis de performances, et nous examinons ce qu'il est possible de faire pour y remédier.

Performances du moteur / Performances des systèmes de jeu

Récemment, de nombreux posts provenant de la communauté ont critiqué le moteur de Path of Exile comme étant trop lent ou pas assez bien optimisé. Nous avons passé plusieurs années à améliorer le moteur du jeu et nous avons implémenté ces mises à jour dès que nous le pouvions. À l'heure actuelle, le moteur de Path of Exile est moderne, rapide et dénué d'aspects superflus. Malgré tout, les performances du jeu ne sont pas au rendez-vous dans de nombreuses situations.

La quasi-intégralité des problèmes dont souffre Path of Exile ont un rapport avec les systèmes de jeu et les décisions que nous y avons prises. Pour les raisons décrites plus haut, Blight est une ligue affectée par des soucis de performances. C'est en notre âme et conscience que nous avons choisi d'essayer une ligue de ce type et, si vous avez rencontré des problèmes techniques en jouant à ce contenu, vous pouvez à juste titre nous reprocher d'avoir pris cette décision. Nous ne pensions pas que le résultat serait aussi mauvais, et nous sommes en train de travailler sur des solutions.

Quel que soit le moteur de Path of Exile, le jeu finirait par ramer à cause des décisions que nous avons prises dans le jeu lui-même : trop de choses sont calculées par le serveur, et trop de choses sont affichées par le client.

Certains pourraient trouver cela arbitraire et une manœuvre de défense de notre part de souligner les différences entre le moteur et les systèmes de jeu, mais le fait est que le moteur fera à tout jamais partie intégrante de Path of Exile, tandis que le code du jeu change constamment en fonction de ce que l'on ajoute et ce que l'on supprime. Nous ne voulons pas que les ligues souffrent de problèmes de performances, et nous prendrons en compte ce qu'il se passe avec Blight lors du développement du contenu à venir.

Performances sur les versions console

Plusieurs des problèmes susmentionnés sont encore plus prononcés sur console, étant donné le hardware plus restreint comparé à la plupart des PC. Par exemple, dans les situations où le serveur d'instances de jeu est en surcharge à cause d'une Carte infestée, le CPU de la console (qui est plus lent, en comparaison) se retrouve lui aussi surchargé car il effectue les calculs du côté client. Nous vous tiendrons au courant dès que nous aurons des nouvelles à ce sujet.

Nous sommes désolés que ce post ne contiennent pas d'informations concises sur quand et comment nous résoudrons ces problèmes. Ceci étant dit, nous souhaitions vous communiquer l'état de ces problèmes le plus tôt possible. Nous les traitons avec la plus grande priorité et nous espérons trouver et fournir des solutions à la plupart d'entre eux au cours de cette semaine.
Posté par 
le
Grinding Gear Games

Signaler

Compte à signaler :

Type de signalement

Infos supplémentaires