Notre approche sur le rééquilibrage du combat en Mêlée dans la 3.7.0

Dans Synthesis, nous avons effectué un rééquilibrage exhaustif des sorts de Path of Exile. Nous avons énormément travaillé en nous concentrant sur les valeurs numériques de la plupart des sorts du jeu.

Nous vous avions indiqué que nous nous concentrerions sur un rééquilibrage du combat en mêlée dans notre extension 3.7.0 qui sortira en juin. Nous avons bel et bien prévu d’ajuster les valeurs numériques des aptitudes de mêlée afin de les rendre viables, mais les changements prévus vont au-delà de ce dont nous vous avons parlé jusqu’à présent.

Certains joueurs ont comparé d’autres action RPG avec Path of Exile et ont critiqué le combat en mêlée du jeu comme étant « maladroit » et « pataud », surtout au début du jeu — avant que les joueurs n’obtiennent suffisamment de vitesse d’attaque. Nous sommes en train de tester divers changements au système d’animation qui devraient aider à résoudre ces problèmes et renforcer la sensation du combat au corps-à-corps.

Hormis les améliorations au système d’animation et les rééquilibrages des aptitudes de mêlée, nous expérimentons divers changements en rapport avec la Précision, les Dégâts collatéraux, le Drain de Vie, le Renforcement, certaines Classes d’Ascendance, l’Arbre des passifs, le feedback que vous recevez lorsque vous touchez ou ratez un ennemi, les Aptitudes de déplacement, les bases d’armes de mêlée et les Dégâts de mêlée présents sur les objets.

Nous avons délibérément été concis dans ce post, car tous les changements potentiels mentionnés ci-dessus sont encore à l’état expérimental et évoluent au fil de nos tests. Nous aurons plus d’informations à vous donner dans les semaines à venir (principalement à la suite de l’annonce de la 3.7.0 en mai). Nous sommes très enthousiasmés par ces changements et nous avons hâte de vous en dire plus à ce sujet.
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Dernier bump le 2 mai 2019 07:34:22
super *-*
C'est une bonne chose. De manière générale, je trouve ce jeu, les combats et les réactions de nos personnages extrêmement lents. Il y a une latence terrible entre chaque action. Quand on lance un sort/une attaque en boucle, pas de soucis, ça tourne très vite.

Mais si on lache notre attaque principale pour se déplacer, là ça devient juste l'enfer. Contre les boss, combien de fois je suis mort en hurlant car mon perso refusait de bouger (en courant ou en se téléportant/chargeant) pour éviter une attaque du boss. Je rage à mort contre ça. Pareil si on doit lancer plusieurs actions en début de combat, par exemple invoquer un golem, poser un totem, pousser un cri de guerre, lancer une malédiction et prendre une potion, on peut être sur que la moitié des actions ne se feront pas, et si on attend plusieurs secondes à chaque fois pour être sur que chacune des actions a réussi, on sera mort avant de lancer la 1ère attaque, même si les mobs en face ont 10 niveaux de moins...

Bref, merci de réfléchir à améliorer les choses au niveau de la réactivité et des temps d'attaque/d'incantation des actions, qui sont à mon sens horriblement longs et pénalisants, notamment pour les milliers de fois ou mon perso refuse carrément de faire ce que je lui dis de faire... (le pire étant les déplacements et les aptitudes de bonds/charge/téléportation pour esquiver les attaques des boss).
et les skills range ? pour la 3.8 ?

ombror38 +1

Espérons que ce soucis soit résolu

ps : je rage aussi beaucoup quand mon perso ne suis pas. ;-)
Hâte de voir ce que ça va donner, j'espère quand même que malgré tout, les autres archétypes auront droit à 1 nouveau sort ^^'
hello guys
Bonjour à tous,

Il y a quelques petites choses à noter avant tout... Certes la réactivité des gemmes mêlée ne sont pas terribles et pénalisante mais elles n'en reste pas moins injouable, bien au contraire et même après test. Sans se forcer on attention un pull d'HP conséquent et une base de DPS très large elle aussi.

Je ne dis pas que les mêlée n'ont pas besoin de ce rework/cette update bien au contraire mais il faut garder à l'esprit que chaque saison c'est la même chose: un sort domine, cette saison c'est Winter Orb ET Soulrend pour plus d'1/3 d'utilisation des joueurs +96. Le problème ne vient donc pas forcément des sort de mêlée à proprement parler à mon sens, pour avoir testé Winter Orb et Soulrend tour à tour, se sont deux sort très abusé et ceux sans un équipement de fou.

En soit, les mêlées ne sont pas injouables, loin de là... Et niveau DPS on atteint des DPS bien plus conséquent que les spells, peut être logique me dira t-on vu que les mêlée sont bien souvent corps à corps et statique pour frapper, mais certains spells également. Les build mêlée sont tellement moins dépendant que les spells... Je trouve ça fou. Si vous voulez une bonne arme ou au minimum une potable pour les spell, vous pouvez compter maximum 1 à 2 exalted orb (pour qq'chose de potable hein), pour les mêlée ça monte en flèche comme pas possible, je me demande si vous vous rendez compte de la différence notable entre les deux et qui fait que les builds à spell sont bien plus attirant et accessible que les mêlée... Pour au final aucune raison. Ou peut être y en a t-il une au final, mais j'aimerais savoir laquelle. Comme si ça ne suffisait pas, vous nerfez le life leech en upant les spell... Mais que vous est-il passé par la tête à ce moment là ? L'ajustement des critiques ça en revanche, c'était très bien venu, idem pour les défense qui rendaient certains combat "obsolètes" pour reprendre vos propres mots.

A quel moment vous vous êtes dis: "Tien, la saison dernière Winter Orb totem était surjoué, alors... Alons booster les self casteur et nerf nos amis les mêlées !" ? Et je met ma main à couper que si les build chaos dmg n'étaient pas si complexes, on ne verrait pas l'ombre d'un Winter Orb et on aurait une domination de plus de 27/28% de Soulrend aux 96+.

Nerf le leech a été la plus grosse erreur à mon sens qui a fait que les mêlée en ont été pour le coup délaissés (mise à part le fameux Molten Strike, bien évidemment, indémodable quoi qu'il arrive une fois combiné au fameux Juggernaut :')).

Si j'ai un proposition à faire, augmentez les possibilités du cast on crit, car c'est très, voir trop léger, jouer en 2*6L pour en avoir un potable c'est pénible. Le cast while channeling bah... Pas besoin vu que Cyclone aura le tag et ça lui suffira pour être surjoué. Je suis conscient que l'équilibrage peut être très compliqué, mais essayer de faire en sorte que la balance arrête de toujours pencher que d'un côté le temps d'une ligue peut être cool et réalisable je pense. :)

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