L’Équilibrage dans Path of Exile : Synthesis

L’Équilibrage dans Path of Exile : Synthesis
Nous sortirons les patch notes complètes de Path of Exile : Synthesis dès demain. En attendant, nous aimerions discuter de quelques-uns des rééquilibrages les plus importants que nous avons prévus pour l’extension, et de pourquoi nous les avons faits. Ces rééquilibrages concernent principalement les sorts lancés manuellement (c’est-à-dire directement par votre personnage), même si une grande partie de ces changements touchent à d’autres systèmes du jeu.

Les Sorts
Cela fait un certain nombre de ligues que la majorité des builds se servant de sorts utilisent des intermédiaires tels que les Totems, les Pièges ou les Mines pour les lancer à leur place. De plus, d’autres builds se concentraient sur des aptitudes qui fonctionnaient automatiquement sur de longues durées. Pour cette extension, nous avons mis l’accent sur le fait de remettre le pouvoir entre les mains des lanceurs de sorts en récompensant les joueurs qui lancent eux-mêmes leurs aptitudes. En plus de l’ajout de nouvelles gemmes de soutien, nous avons apporté des changements à la quasi intégralité des sorts offensifs du jeu.

Nous avons examiné et réajusté les dégâts de base et l’efficacité de pratiquement tous les sorts de dégâts, en y incluant certains Pièges, Mines et Totems. Avec ces changements, nous nous sommes concentrés sur un rééquilibrage différent à bas niveau et à haut niveau ; plusieurs aptitudes n’ayant besoin d’être améliorées qu’à bas ou haut niveau, selon là où elle excellaient déjà.

Nous nous sommes également penchés sur les aptitudes vaal et les aptitudes provenant d’objets. Nous avons réduit les dégâts d’une poignée de sorts que nous avons jugés comme étant à la fois trop puissants et simples d’utilisation, tels que les Symboles, Orbe de l’hiver et Vortex de lames. Nous vous dévoilerons la liste complète des changements dans les patch notes.

Nous avons réajusté le coût en mana de nombreuses aptitudes afin d’avoir un rapport coût en mana et temps d’incantation plus cohérent dans l’ensemble ; la plupart des aptitudes touchées coûtent désormais moins de mana qu’avant. Il existe cependant quelques exceptions à cette règle : les aptitudes canalisées sont légèrement moins coûteuses en mana, tandis que les Malédictions sont plus coûteuses en comparaison avec le reste des aptitudes ayant un temps d’incantation équivalent. Là aussi, nous vous donnerons tous les détails dans les patch notes.

De nombreux sorts ayant un temps d’incantation supérieur à 0,75 seconde se lancent désormais plus rapidement, et leurs dégâts ont été réajustés en conséquence. Ces aptitudes étaient souvent trop encombrantes à lancer manuellement, et leurs dégâts effectifs les rendaient très puissantes une fois utilisées avec des Pièges, des Mines et des effets de Déclenchement. Voici quelques exemples de temps d’incantation pour illustrer ces changements : Décharge est à 0,75 seconde (au lieu de 1 seconde), et Déferlement de glace, Arc électrique et Nova de glace sont à 0,7 seconde (au lieu de 0,8).

Certaines aptitudes souffrant sans bonne raison d’une zone d’effet plus petite par rapport à d’autres ont reçu une augmentation de zone d’effet — parfois de base, parfois au fur et à mesure que la gemme monte en niveaux. Ces changements, associés avec de nouvelles options permettant d’augmenter la zone d’effet des sorts, devraient rendre l’utilisation des aptitudes concernées plus agréable. Vous trouverez de nouvelles sources d’augmentation de zone d’effet dans l’Arbre des passifs pour vos builds lanceur de sort. (Remarque : nous offrirons des bonus similaires aux aptitudes d’attaque, mais après la 3.6.0).

Nous avons également apporté d’autres changements à divers sorts : le temps de recharge de Convocation est plus court ; Étincelle peut de nouveau toucher un ennemi plus tôt qu’avant après l’avoir transpercé ; les projectiles de Déterrement sont bien plus rapides ; etc. Ce sont des buffs. Arc électrique a désormais une distance de ricochet plus courte, ce qui l’empêchera de rebondir jusqu’à des groupes de monstres trop éloignés.

Les Gemmes de soutien
Un certain nombre de Gemmes de soutien sont à la traîne en termes de puissance de d’utilité. Elles vont recevoir quelques réajustements d’ordres numérique et mécanique. Les valeurs numériques des Gemmes de soutien Ricochet, Scindement, Cascade de sorts et Innervation ont été revues à la hausse ; Éruption arcanique a désormais un multiplicateur de dégâts quand elle est à haut niveau ; Assaut et Invocation d’Apparition ont désormais des effets lorsque vous touchez un ennemi rare ou unique.

Les Malédictions
Les effets des Malédictions étaient considérablement atténués sur les boss puissants, et tout particulièrement sur le Façonneur et l’Ancien, afin d’éviter que Chaînes temporelles et Affaiblissement ne rendent ces combats obsolètes. Les boss sont à présent moins résistants aux Malédictions, afin que les Malédictions offensives puissent avoir un effet plus utile contre eux. Chaînes temporelles et Affaiblissement ont désormais des valeurs numériques de ralentissement et de réduction de dégâts différentes selon la rareté des monstres : leurs effets sont à peu près moitié moins efficaces sur les Monstres rares et uniques par rapport aux Monstres normaux et magiques. Le malus de Précision de l’effet d’Affaiblissement a également été réduit.

Le Drain de Bouclier d’énergie
Nous avons ajouté plusieurs sources de Drain de Bouclier d’énergie dans le jeu : dans l’Arbre des passifs, mais aussi sur une nouvelle Gemme de soutien.

La quantité maximale de Bouclier d’énergie pouvant être récupérée par seconde est plus basse en comparaison au Drain de Vie (10% du Bouclier d’énergie maximal par seconde), mais les talents passifs dédiés au Drain de Bouclier d’énergie vous permettront d’augmenter ce chiffre. Pilleur d’esprit double désormais votre Drain maximal de Bouclier d’énergie par seconde en plus de convertir votre Drain de Vie en Drain de Bouclier d’énergie et de réduire votre Taux de recharge de Bouclier d’énergie. Ce talent charnière devient donc intéressant pour les lanceurs de sorts purement spécialisés dans le Bouclier d’énergie, et permet également aux builds attaque d’accéder facilement à du Drain de Bouclier d’énergie.

Le nerf de la Durée du Drain
Jusqu’ici, il n’y avait pas de limite maximale à la quantité de Vie, de Mana ou de Bouclier d’énergie qu’un Drain pouvait vous donner. Cela signifiait que le drain provenant d’un sort ou une attaque infligeant une grande quantité de dégâts pouvait durer plusieurs minutes — si ce n’est plus — du moment que vous aviez un effet permettant à vos drains de continuer même lorsque votre Vie était pleine. Il existe désormais une limite de 10% de restauration par effet de drain, donc chaque drain ne peut pas durer plus de 5 secondes. Le talent Sanguinaire de l’Ascendante réduit cette valeur de 5%.

L’Arbre des Talents passifs
Nous avons effectué une grande quantité de changements dans l’Arbre des passifs afin d’offrir de nouvelles sources de puissance et diverses mécaniques intéressantes aux lanceurs de sorts.

Le Drain de Bouclier d’énergie
Nous avons ajouté dans l’Arbre des passifs plusieurs sources de Drain de Bouclier d’énergie avec les sorts, à la fois dans des groupes de talents spécialisés (qui améliorent également vos dégâts de diverses manières) mais aussi dans les talents éminents Cœur de flammes, Cœur de tonnerre et Cœur de glace. Il y en a également une petite quantité chez l’Ombre, dans un nouveau chemin composé de talents offrant de l’Évasion et du Bouclier d’énergie.

Les Passifs d’armes pour les Lanceurs de sorts
Nous avons ajouté et réajusté plusieurs groupes de talents affectant les Bâtons, les Boucliers et le Combat à deux armes. Ces talents passifs dédiés aux lanceurs de sorts offrent de puissants bonus qui n’existaient que sur des passifs génériques avec, entre autres, beaucoup de Vitesse d’incantation si vous avez une arme dans chaque main, beaucoup de dégâts et de défenses si vous tenez un Bouclier et des bonus de zone d’effet si vous maniez un Bâton. Nous avons également apporté divers ajouts et améliorations à certains des passifs sous-utilisés affectant les lanceurs de sorts.

Le Groupe de Passifs de Dégâts élémentaires du Templier
Le groupe de talents passifs en forme de roue à gauche de l’emplacement de départ du Templier a moins de passifs de Dégâts élémentaires, mais contient désormais un nouveau talent éminent qui regroupe une partie de la puissance des deux talents éminents élémentaires précédents. Ce groupe contient également deux nouveaux talents éminents qui ont une très bonne synergie avec les nouveaux sorts convertissant les Dégâts physiques en feu ou en foudre.

Les Passifs de départ de l’Ombre
Nous avons réajusté les connexions entre les talents vers l’emplacement de départ de l’Ombre pour rendre cette partie de l’Arbre des passifs plus cohérente avec les autres classes. Nous avons également changé les passifs défensifs et de projectiles afin de leur donner des bonus plus simples mais aussi plus utiles dans l’ensemble. Les anciens bonus sont en partie intégrés à un nouveau talent passif éminent qui offre de l’Évasion, du Bouclier d’énergie et du Drain de Bouclier d’énergie dans la partie droite de l’Arbre, décalant ainsi le chemin de talents de Mana — ces talents-là se retrouvent en parallèle avec une châsse de Joyau et offrent également un petit bonus de Régénération de Mana.

Les Passifs de Canalisation
Nous avons ajouté deux nouveaux groupes de passifs qui apportent des bonus de dégâts aux Aptitudes canalisées, ainsi que des propriétés défensives pendant la canalisation telles des chances de ne pas être Étourdi et une Réduction aux Dégâts physiques subis.

Le Roublard
Les talents d’Ascendance Danse fantomatique et Roi de l’évasion du Roublard ont été considérablement retravaillés, l’objectif étant de récompenser d’une façon unique et très puissante les joueurs qui se spécialisent en Évasion et en Bouclier d’énergie. Danse fantomatique génère désormais une charge de Voile fantomatique par seconde, jusqu’à un maximum de 3 charges. Lorsque vous êtes touché, vous perdez une charge de Voile fantomatique et vous gagnez du Bouclier d’énergie selon votre Score d’Évasion. Danse fantomatique et Roi de l’évasion ont également d’autres bonus liés avec vos charges de Voile fantomatique.

Nous avons également ajouté une génération de Charges de frénésie et de pouvoir pendant la canalisation au talent Prompt à tuer, afin de permettre à certains builds Roublard de générer des charges pendant les combats les plus difficiles.

L’Inquisiteur
Nous avons retravaillé les talents Sanctification et Voie pieuse afin de grandement améliorer la fiabilité du Sol consacré pour l’Inquisiteur, au lieu de lui donner de puissants bonus lorsqu’il parvient à se trouver sur du Sol consacré. Sanctification ne crée plus de Sol consacré lorsque vous êtes touché ou lorsque vous tuez un ennemi ; dorénavant, ce talent crée du Sol consacré autour de vous lorsque vous arrêtez de vous déplacer. Voie pieuse vous permet désormais de conserver les effets du Sol consacré pendant 4 secondes après que vous l’ayez quitté (idem pour vos alliés et vos ennemis). Nous avons aussi modifié ou amélioré d’autres effets.

Ces changements ont une bonne synergie avec le nouveau Sol consacré qui applique aux ennemis 100% d’Augmentation de Chances de subir un coup critique.
Changements divers
Les Chances de Coup critique
Jusqu’ici, les effets avaient 5% de chances minimales et 95% de chances maximales d’infliger un coup critique. Nous avons changé ces deux valeurs à 0% et 100%.

Les effets qui donnaient aux ennemis des chances supplémentaires de recevoir un coup critique ont tous été changés de façon à vous donner des chances de leur infliger un coup critique, ou de façon à vous donner des chances de coups critiques supplémentaires avant les modificateurs.

Le Rajout de Dégâts autres que chaos sous forme de dégâts de chaos sur les armes
L’interaction entre le mod « Rajout de Dégâts autres que chaos sous forme de dégâts de chaos » et plusieurs conversions de dégâts a rendu cette seule stat beaucoup trop puissante pour certains builds en particulier. Nous avons réduit la valeur de cette stat sur le modificateur d’artisanat « Dégâts des sorts et Dégâts autres que chaos sous forme de dégâts de chaos au Toucher » sur les armes.

Le mod crypté qui donne uniquement ce modificateur a été séparé en quatre versions : feu, froid, foudre et physique. Ces modificateurs sont désormais disponibles avec des valeurs numériques plus élevées sur de nombreuses armes de lanceur de sorts au-delà du niveau 60, et sont donc de puissants mods désirables lors de la fabrication d’une arme de lanceur de sorts élémentaires.

Les objets existants ne seront pas affectés par ce changement. Nous nous pencherons à l’avenir sur d’autres sources pour cette stat, tels que des Objets uniques ou le talent d’Ascendance Asservissement du Néant, du Roublard.

Le Mod crypté +1 au Maximum de Totems
Ce mod n’est plus un modificateur d’artisanat à décrypter. À présent, il s’agit d’un mod pouvant apparaître sur les boucliers du Façonneur. Ce modificateur était trop puissant pour pouvoir être appliqué quasiment à volonté sur des boucliers rares déjà dotés de bons mods — vous devrez désormais l’obtenir plus tôt dans le processus de fabrication d’un objet.

Le nerf d’Objets uniques
Nous avons réajusté quelques Objets uniques qui posaient problème. Vous trouverez plus de détails dans les patch notes de demain.

L’immunité aux Dégâts
Nous avons effectué quelques changements afin d’empêcher l’immunité totale à certains types de dégâts, ce qui pouvait rendre certains combats obsolètes :
  • Les Résistances maximales des joueurs ne peuvent désormais plus excéder les 90%. Tous les bonus de Résistances maximales qui devraient vous faire aller au-delà de ce chiffre n’ont plus aucun effet. Ce changement est tout particulièrement important, car de nouvelles sources de Résistances maximales feront leur apparition avec Synthesis.
  • Les Impuretés vaal octroient désormais une Perte de Dégâts subis de leur élément respectif, et leur bonus d’effet d’aura par niveau a été réduit.
  • L’aptitude Gloutonnerie des éléments octroie désormais une Immunité aux Malédictions afin de l’empêcher d’interagir avec Chaînes temporelles et de durer beaucoup trop longtemps. Techniquement, on peut dire que c’est un buff.

Nous avons énormément d’autres changements de prévus pour plus tard. Les aptitudes d’attaque ont besoin d’autant d’attention (si ce n’est plus) que ce que les sorts ont reçu pour la 3.6.0, et nous devrons apporter des changements aux Joyaux abyssaux et aux Dégâts physiques des armes, mais nous espacerons ces modifications sur la 3.7.0 et au-delà afin de leur donner le temps et l’attention qu’elles méritent.

Nous avons hâte de partager avec vous les patch notes complètes de Path of Exile : Synthesis dès demain !
Dernier bump le 5 mars 2019 04:01:31

Signaler

Compte à signaler :

Type de signalement

Infos supplémentaires