Vous êtes nombreux à le savoir : nous avons récemment engagé Openarl, un membre de la communauté très connu qui est responsable du développement de Path of Building. Cela fait un peu plus d’un mois qu’il nous a rejoint et nous souhaitions partager avec vous un peu de son expérience avec Path of Building et au sein de notre équipe.

Salut Openarl, et merci d’avoir accepté notre interview ! Peux-tu te présenter ?

Salut ! Je suis Openarl, j’ai 32 ans et je suis originaire de Brisbane en Australie, mais j’ai récemment déménagé à Auckland pour travailler chez Grinding Gear Games en tant que programmeur gameplay.

La communauté te connaît grâce à ton travail sur Path of Building. Comment as-tu débuté ce projet ?

J’ai toujours adoré le theorycrafting dans les jeux. Quand j’ai commencé à jouer à Path of Exile, je me suis rendu compte que les outils non officiels qui existaient ne permettaient de planifier que certains aspects du build d’un personnage, et qu’aucun de ces outils ne calculait le DPS de manière détaillée — alors, j’ai décidé de créer quelque chose pour combler ces manques.

Au départ, il ne s’agissait que d'un simple calculateur de DPS pour mon utilisation personnelle, mais je l’ai peu à peu étoffé, j’ai fait en sorte qu’il couvre plus de choses en ce qui concerne la création de builds, et j'ai fini par le mettre à la disposition de la communauté.

Quelles sont les difficultés et les bons moments que tu rencontres en travaillant sur cet outil communautaire ?

Le plus difficile à toujours été de suivre le rythme du développement du jeu, surtout que j'essaye également de finir de bosser sur une longue liste de fonctionnalités plus anciennes, tout en ajoutant des nouveautés pour améliorer l'utilisation du programme. Le fait d'essayer de reconstituer les mécaniques les moins communes a là aussi été quelque chose de compliqué.

La période qui précède et qui suit le lancement d’une ligue est toujours un moment spécial, avec toute la hype, les transferts d’énergie et la course folle qui consiste à implémenter les toutes dernières fonctionnalités. C’est toujours super de voir la réaction de la communauté une fois que je peux enfin appuyer sur le bouton « Sortir Path of Building » !

Comment en es-tu venu à travailler chez Grinding Gear Games ?

Ça faisait un moment que j’envisageais de postuler, et quand Grinding Gear Games a annoncé qu’ils cherchaient un programmeur gameplay en septembre dernier, j’ai pris la décision d’essayer. Après deux entretiens en vocal sur Internet, j’ai pris l’avion pour Auckland afin de faire un entretien face à face avec Chris et Jonathan. Puis, j’ai réellement commencé à peine deux semaines plus tard.

À ton avis, quelle facette de ton rôle avec nous serait la plus intéressante pour la communauté ?

Contrairement à ce que beaucoup de gens ont cru, j’ai été engagé par GGG pour exclusivement travailler sur le jeu, et non sur Path of Building — même si j’ai tout à fait le droit de travailler dessus pendant mon temps libre. Jusqu’à présent, mon travail a été très varié : j’ai implémenté des uniques, des passifs, des aptitudes de monstre, ainsi qu’une série de correctifs de bugs, d’améliorations techniques et divers ajustements. Et dire que l’un de mes personnages est mort à cause d’une aptitude que j’ai aidé à créer ! La honte !

Comment s’est passée ta première visite dans les studios ?

Si on met ma nervosité de côté, c’était super de pouvoir enfin rencontrer tous mes héros — par contre, j’ai été déçu qu’ils n’aient pas de cape. Mais bon, en échange ils ont été extrêmement sympas !

Comment se passe ton travail chez nous par rapport à tes attentes ? As-tu eu des surprises ?

Malgré tout le bien que j’avais entendu sur la qualité de l’environnement de travail de chez GGG, j’ai quand même été agréablement surpris ! Tout le monde a une attitude vraiment positive vis-à-vis de son travail et des autres : c’est le lieu de travail le plus accueillant que je connaisse, et j’en ai connu de très bons. Le travail en lui-même me plaît aussi — c’est très intéressant d’apprendre le fonctionnement des systèmes et de découvrir comment tout est implémenté dans le jeu, en comparaison avec Path of Building.

Quand et comment as-tu commencé à jouer à Path of Exile ?

J’ai commencé à jouer à partir de la sortie de l’extension Forsaken Masters, en août 2014. Depuis, j’ai joué à toutes les ligues, sauf Torment/Bloodlines. C’est un ami qui m’a montré le jeu, et on joue toujours ensemble à chaque ligue.

Quels sont tes moments les plus forts sur Path of Exile ?

De loin, la première fois que j’ai tué le Façonneur en solo au cours de la ligue Abyss ; je n’ai pas encore réussi à tuer l’Uber Ancien, mais j’ai failli y arriver pendant Delve avec un build Totem Arc électrique. Il y a aussi la première fois où j’ai tué Atziri, à l’époque de la ligue Warbands — c’était une autre paire de manches par rapport à aujourd’hui !

As-tu des conseils à donner aux développeurs en herbe ?

Comme dans n’importe quel autre domaine : la pratique mène à la perfection, et dans un domaine comme celui-ci où les erreurs sont aussi impardonnables, il est difficile de se concentrer sur la pratique. Que vos projets soient gros ou petits, aucune importance — codez ! C'est également une bonne chose de varier ses expériences : cela vous permettra d’élargir votre façon de penser et vous rendra encore plus apte au travail.

À quoi peut s’attendre la communauté au niveau de ce sur quoi tu travailles en ce moment ?

Pour ce qui est du jeu, j’ai commencé à travailler sur la prochaine ligue, mais rien de très important pour l’instant. Du côté de Path of Building, j’ai quelques fonctionnalités majeures dans les cartons avec entre autres une implémentation de Déclenchement par Coup critique infligé et des descriptions complètes pour les gemmes ; le premier des deux sera sans doute inclus dans la prochaine mise à jour (1.5), et cette mise à jour contiendra également de grosses améliorations en ce qui concerne la configuration des aptitudes.
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le
Grinding Gear Games
voilà un passionné qui ne compte pas ses heures .
bravo et courage .

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