Le Rééquilibrage dans Path of Exile : Betrayal

Le Rééquilibrage dans Path of Exile : Betrayal
À chaque patch de ligue, nous choisissons des problèmes d’équilibrage spécifiques et des restrictions au niveau du gameplay à examiner et à réajuster. Vous aurez accès à une liste exhaustive des changements dans les Patch notes de demain — mais nous aimerions pour l’instant vous exposer les grandes lignes de certains de ces changements, et des raisons pour lesquelles ils ont été faits.

Les Stat sticks
L’utilisation de « stat sticks » remonte à très longtemps dans Path of Exile.

Un stat stick est une arme qui se trouve dans votre main secondaire mais qui ne fonctionne pas avec l’aptitude que vous utilisez. Vous bénéficiez alors de ses stats et de ses mods, mais sans les éventuels inconvénients qu’elle aurait si l’aptitude s’en servait. Cette astuce vous permet d’avoir une arme avec le meilleur DPS ou la meilleure Vitesse d’attaque dans votre main principale, et une arme avec de bons mods dans votre main secondaire et ce, sans que sa vitesse ou ses dégâts n’aient d’influence négative sur vos attaques.

Au départ, cette façon particulière d’utiliser les armes était un élément intéressant à intégrer dans certains builds mais, au fil des patchs et avec l’arrivée de mods de plus en plus puissants sur les armes rares et uniques, les stat sticks sont devenus inévitables au moment de créer un build. De plus, ils tuent dans l’œuf des builds prévus pour réellement frapper avec les deux armes.

Dans la 3.5.0, nous empêcherons l’utilisation de stat sticks grâce aux changements suivants :
  • Les aptitudes qui nécessitent de manier des armes bien précises ne seront plus utilisables si l’une des deux armes que vous portez ne fonctionne pas avec elles.
  • Les aptitudes qui peuvent frapper avec vos deux armes à la fois (et qui ne frappaient qu’avec une seule arme si l’autre était incompatible) se servent désormais des deux armes si vous en portez une dans chaque main.

Nous avons remarqué qu’il était alors important de pouvoir avoir des raccourcis différents selon les armes utilisées. C’est pourquoi vous avez désormais accès à une deuxième barre d’aptitude sur laquelle vous pouvez basculer en permutant votre ensemble d’armes.

La Recharge du Bouclier d’énergie
La Recharge du Bouclier d’énergie n’est plus interrompue lorsque votre Vie ou votre Bouclier d’énergie subit des changements qui ne proviennent pas de dégâts.

(Pour plus de contexte : nous avons annoncé la semaine dernière que le talent Batterie surnaturelle applique désormais une Perte de 50% au Taux de recharge du Bouclier d’énergie)

Au départ, ce changement a été testé pour permettre aux lanceurs de sorts d’utiliser plus facilement Batterie surnaturelle afin de subvenir à leurs besoins en Mana. L’un des plus gros problèmes de Batterie surnaturelle est que ce talent a du mal à fonctionner tout seul, et qu’il a besoin de s’appuyer sur d’autres bonus tels que Serment du Zélote pour être réellement utilisable.

Nous craignions que cela crée des problèmes dans d’autres builds mais, après l’avoir testé, ce changement était justifié et s’est avéré bénéfique dans de nombreuses situations.

Pour aider un peu plus les builds Batterie surnaturelle et les builds se servant du Bouclier d’énergie en général, nous avons ajouté plus de Bouclier d’énergie brut dans l’Arbre des passifs.

Une Limite aux effets de Ralentissement
La quantité totale de ralentissement d'expiration des effets affectant un personnage grâce à des mécanismes de ralentissement du temps (tels que Chaînes temporelles) est désormais limitée à 75% pour toutes les sources.

Les effets de ralentissement du temps sont des outils défensifs très puissants. En limitant la quantité de ralentissement du temps pouvant être infligé, nous disposons de plus de souplesse lorsqu’il s’agit de créer du contenu, mais aussi l’opportunité de donner aux joueurs plus d’accessibilité à ce type d’effet.

Un Rééquilibrage des Objets uniques
Les Patch notes de demain contiendront une grande quantité de rééquilibrages d’Objets uniques. Certains changements sont simplement numériques, tandis que d’autres sont plus proches de refontes complètes.

Nous avons appliqué les principes suivants lors du rééquilibrage des Objets uniques :
  • Un Objet unique qui se trouve très rarement devrait avoir une bonne raison d’être aussi difficile à obtenir. De nombreux Objets uniques très rares ont donc été améliorés, tandis que d’autres se trouvent dorénavant plus couramment.
  • Les Objets uniques qui s’obtiennent en tuant un boss de palier élevé (par exemple : l’Ancien ou les Gardiens du Façonneur) devraient être améliorés s’ils n’étaient pas suffisamment à la hauteur.
  • Les Objets uniques qui tuaient la diversité d’objets pour un emplacement donné (casque, torse, ceinture, etc.) devraient être retravaillés, soit en nerfant ce qui les rendait excessivement puissants, soit en améliorant les alternatives pour cet emplacement d’équipement.
  • Les Objets uniques qui étaient plutôt très puissants mais qui ne nuisaient pas à la diversité devraient se trouver plus rarement.

Bien que de nombreux Objets uniques aient été réajustés, ces rééquilibrages font partie d’un processus continu : certains objets qui mériteraient éventuellement des changements d’après les principes ci-dessus n’ont peut-être pas encore été retravaillés.

Déclenchement par…
En rééquilibrant les Objets uniques, nous avons réduit le temps de recharge des effets de déclenchement qu’ont certains d’entre eux. Nous pouvions difficilement faire cela sans aussi nous pencher sur les autres sources d’effets à déclenchement ; c’est pourquoi les Gemmes de soutien Déclenchement par Coup critique infligé et Déclenchement en Tuant en mêlée bénéficient elles aussi d’un temps de recharge plus court.

Les Archétypes
Nous avons une façon parmi d’autres d’aborder les patchs — elle consiste à développer des aptitudes et à apporter des changements visant certains styles de jeu bien précis. Cette méthode d’approche s’axe sur des archétypes de builds : nous partons sur des builds spécifiques, puis nous leur ajoutons des fonctionnalités en plus de les rééquilibrer. Certains joueurs finiront par suivre ces archétypes, mais nous souhaitons que ces nouveaux outils soient également utiles pour des builds déjà existants et qu’ils permettent de modifier d’autres builds avec lesquels ils ont des éléments en commun.

Les trois archétypes que nous avons visés pour la 3.5.0 étaient : un lanceur de sorts de froid DoT (dégâts sur la durée) ; un Hiérophante lanceur de sorts utilisant un nouveau type d’aptitude (les Symboles) ; un Champion mêlée à la hache ou à l’épée fondé sur les nouvelles aptitudes d’Acier et de leur nouvel effet d’Empalement, et s’aidant des Étendards, encore un nouveau type d’aptitude.

L’archétype de lanceur de sorts de froid nous a conduit à la création d’une nouvelle aptitude nommée Orbe de l’hiver, à la refonte de Souffle polaire et de Lance de glace, ainsi qu’à des réajustements sur Nova de glace et Vortex. Cet archétype nous a également menés à divers changements sur des objets, l’Arbre des passifs et tout particulièrement l’Ascendance de l’Occultiste. Le Multiplicateur de Dégâts de froid sur la durée et le Multiplicateur de Dégâts de chaos sur la durée qui ne proviennent pas d’Altérations sont deux nouveaux modificateurs existant sur des objets, dans l’Arbre des passifs et chez l’Occultiste. De plus, les valeurs numériques de divers talents de froid et de chaos ont été réajustées.

Les nouvelles aptitudes de Symboles ainsi que l’archétype fondé sur celles-ci nous ont conduits à modifier l’Ascendance du Hiérophante en plus d’avoir eu des répercussions sur les Totems. Plusieurs talents de Totem disposent désormais de bonus supplémentaires pour les Symboles. Chez le Hiérophante, le talent Rituel de l’Éveil ne vous donne plus +1 à votre maximum de Totems placés — dorénavant, il vous permet d’invoquer deux Totems à la fois et octroie 3% Davantage de Dégâts par Totem.

Vous pourrez désormais trouver des Totems supplémentaires ailleurs et vous aurez plusieurs manières de concevoir vos builds Totems, en plus de pouvoir expérimenter avec les nouvelles aptitudes de Symboles.

Le Champion a dorénavant un style de jeu puissant tournant autour de l’Empalement ; il a donc reçu des changements en conséquence. Frappe tectonique a été réajustée pour ce style de jeu, et il a de nouvelles aptitudes à sa disposition : Acier fracassant, Acier transperçant, Étendard de guerre et Étendard de terreur.

Mais sinon, qu’en est-il du Self-cast ?
Au cours de ces derniers jours, la communauté a été à l’affût d’informations sur les lanceurs de sorts qui ne dépendent pas de totems ou déclencheurs, mais qui incantent eux-mêmes leurs sorts — c’est ce que l’on appelle communément le « self-cast ».

Nous n’avons pas spécifiquement visé le self-cast lors de nos rééquilibrages pour la 3.5.0, et nous ne voulons pas précipiter de gros changements sans les tester en profondeur au préalable.

Cela dit, Betrayal contient quelques changements touchant divers aspects associés avec le self-cast. Par exemple, nous avons conçu les nouvelles aptitudes de froid pour qu’elles profitent aux lanceurs de sort en self-cast.

Nous sommes certains que vous trouverez des builds intéressants et beaucoup de choix variés à faire dans Betrayal. Nous avons déjà prévu des rééquilibrages pour la 3.6.0 ; nous sommes d’ailleurs en train de travailler dessus. Nous avons prévu de surveiller de près le gameplay au cours de Betrayal pour savoir si nos projets ont besoin d’être réajustés, et afin d’ébaucher notre feuille de route des rééquilibrages pour l’année à venir.
Dernier bump le 4 déc. 2018 13:56:41
c'est la fin des Stat sticks : certains vont pleurer
-" mon build préféré est mort "

et bien fais-en plein d'autre
que de bonnes nouvelles je vais devoir changer de jeu :)
de build?

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