La sortie de la ligue Delve sera accompagnée d’améliorations graphiques qui embelliront grandement la qualité visuelle de Path of Exile. Pour ce faire, nous comptons implémenter deux algorithmes de rendu principaux : les ombres par points lumineux en screen space et l’éclairage global en screen space. Jetez un coup d’œil à la vidéo qui suit pour les voir en action !



Les ombres par points lumineux


Les algorithmes conventionnels de rendu des ombres nous obligent à faire le rendu de chaque objet en jeu d’après plusieurs points lumineux afin de calculer leurs textures d’ombres. En général dans les jeux vidéo, ces algorithmes limitent la quantité de sources de lumière capables de projeter des ombres à trois, environ. Aussi, plus il y a d’objets et plus les ombres conventionnelles sont gourmandes au niveau des performances. Les points lumineux sont encore plus gourmands à calculer étant donné que la lumière qu’ils émettent est projetée dans toutes les directions et, pour que leurs ombres puissent être rendues, il leur faut au moins deux textures d’ombres.

Le moteur du jeu était jusque là incapable d’accueillir des ombres par points lumineux, mais nous voulions vraiment ajouter la mécanique de l’Éclaireur (une source de lumière en mouvement) dans la ligue Delve, chose qui n’aurait pas été réalisable autrement. C’est là que nous avons eu l’idée de nous servir d’ombres en screen space — une manière de faire un rendu très rapide des ombres provenant de plusieurs points lumineux à l’écran en même temps.

En utilisant la technique des ombres par points lumineux en screen space, nous puisons dans des informations déjà présentes à l’écran afin de calculer des ombres provenant de plusieurs sources de lumière sans avoir à faire plusieurs fois le rendu de chaque objet. Le point le plus important de cette technique est que son calcul est quasi constant et que par conséquent les ombres ne demanderont pas plus de temps de calcul s’il y a beaucoup d’objets affichés à l’écran. Nous nous servons beaucoup des points lumineux dans le contenu de Delve (avec l’Éclaireur et les Cristaux éclairants, par exemple) et, grâce à eux, nous sommes en mesure de créer une atmosphère très sombre et très effrayante dans la Mine d’Azurite. Comme cette technique tourne suffisamment bien sur la plupart des PC et sur la première Xbox One, elle sera activée par défaut.

Cette approche s’est avérée encore plus efficace que prévu. Le jeu est encore plus beau lorsque le zoom est au maximum et il tourne mieux qu’avec des ombres conventionnelles. Nous comptons nous en resservir dans le jeu de base à l’avenir.

L’éclairage global


L’autre technique que nous allons implémenter s’appelle l’éclairage global. Celui-ci nous permet de traiter chaque pixel présent à l’écran comme étant une source de lumière à part entière qui non seulement éclaire tout mais reçoit également de la lumière provenant de tout.

Autrement dit, tous les objets que vous voyez comme étant brillants sur votre écran projettent de la lumière sur tous les autres objets. Par exemple, chaque projectile que vous tirez émet de la lumière.

Comme l’éclairage global est lui aussi réalisé en screen space, il demandera toujours la même quantité de ressources quel que soit le nombre d’effets complexes affichés à l’écran. Alex, notre ingénieur graphique, a fait une vidéo qui illustre cette technique dans un environnement basique.

L’éclairage global améliore grandement la beauté du jeu mais peut s’avérer gourmand au niveau du processeur graphique, surtout sur les résolutions d’écran les plus élevées. Nous avons choisi d’en faire une option qui sera désactivée par défaut sur PC et que les joueurs pourront utiliser selon leurs préférences. Elle devrait a priori être activée sur Xbox One X.
Posté par 
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Grinding Gear Games
il faudra ça et plus pour y voir durant la prochaine League :)
C'est de toute bôtay.
Подробности о сезоне, призах и очках можно узнать на этой странице.

Вы можете следить за своим прогрессом на странице сезона в разделе событий.

Призы:

Игрок с наибольшим количеством опыта, который выжил в гонке, получит 2 очка.

20 лучших игроков каждого класса получат:
  • #1 игрок каждого класса: 6 очков.
  • #2 игрок каждого класса: 4 очка.
  • #3 игрок каждого класса: 4 очка.
  • #4 игрок каждого класса: 3 очка.
  • #5 игрок каждого класса: 3 очка.
  • #6-10 игроки каждого класса: 2 очка.
  • #11-20 игроки каждого класса: 1 очко.


Награды за достижение уровней, герой должен выжить:
  • Уровень 5: 2 очка.


[Награды за задания:
Игрок, первым выполнивший указанные задания, получает соответствующую награду.
  • Обычный мир Судовая аптечка (Прибрежный остров): 2 очка.
  • Обычный мир Обитатель глубин (Залитый провал): 2 очка.
  • Обычный мир Изувер (Тюремные помещения): 2 очка.


Награды за зачистку:
Игрок, первым зачистивший указанные области, получает соответствующую награду.:
  • Обычный мир Смрадная заводь: 2 очка.


Раздача случайных призов:
Каждое очко, заработанное в гонке, используется в качестве лотерейного билета в розыгрыше случайных призов:
  • Объятия Мокоу - уникальный предмет с альтернативным внешним видом (будет разыграно 20 предметов)
  • Кушак - предмет с альтернативным внешним видом (будет разыграно 15 предметов)
Косяк, на спуске, кажись, Нессы нет :/ (итд)
Dernière édition par kroIya, le 25 mai 2015 13:34:21

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