La ligue Incursion approche à grands pas, et c’est l’occasion de passer en revue les derniers changements que nous avons apportés aux aptitudes — y compris des modifications sur des aptitudes que nous avions déjà annoncées mais qui ont pris une nouvelle direction pendant le développement !
Congélation et Congélation vaal
- Pour refléter les changements qui suivent, le nom français de cette aptitude est désormais Vague de froid.
- Le premier prototype dont nous vous avions parlé dans la 1re partie des Refontes d’aptitudes était bien trop puissant en début de levelling en plus d’être visuellement médiocre.
- Nous avons donc retravaillé cette aptitude : elle inflige désormais des dégâts au toucher sur une zone de taille moyenne, puis crée une zone de dégâts de froid qui grossit pendant quelques secondes jusqu’à atteindre le double de sa taille initiale. Cette zone d’effet frigorifie les ennemis et leur inflige des dégâts de froid sur la durée.
- L’aptitude a désormais des chances de vous faire gagner une Charge de frénésie lorsqu’un ennemi meurt dans sa zone d’effet ; de plus, vous pouvez ignorer son temps de recharge au prix d’une Charge de frénésie. Le but est d’en faire une aptitude utilitaire qui pourrait même convenir aux builds qui ne s’orientent pas vers les dégâts. Elle offre aussi des Charges de frénésie pour les lanceurs de sorts, ce qui convient bien avec la thématique de froid de la gemme.
- Vague de froid est désormais une aptitude de niveau 16, tout comme d’autres aptitudes à charges, et a un prérequis de Dextérité et d’Intelligence.
- Vague de froid vaal crée quant à elle une aura dont la superficie grandit pendant toute sa durée jusqu’à prendre des proportions immenses. Grâce à elle, vous recevez une Charge de frénésie chaque fois qu’un ennemi est tué dans sa zone d’effet, et vous générez également une Charge de frénésie toutes les secondes tant qu’un ennemi s’y trouve — ce qui est très pratique pour conserver des Charges de frénésie contre un boss.
- Si vous préférez générer des Charges de pouvoir, le Joyau liminaire Aubaine hivernale permet désormais à Vague de froid et Vague de froid vaal de générer des Charges de pouvoir à la place des Charges de frénésie. À ce moment-là, le temps de recharge de Vague de froid peut être ignoré au prix d’une Charge de pouvoir.
Feu purificateur vaal
- Pour permettre à cette aptitude vaal de profiter des mêmes bonus que Feu purificateur, nous l’avons transformée en une version plus puissante et plus gigantesque que son homologue normal, mais avec une courte durée.
- Feu purificateur vaal octroie également davantage de dégâts des sorts pendant son activation ; ce bonus est multiplicatif avec celui de Feu purificateur.
- L’aptitude sacrifie désormais 30% de votre vie et bouclier d’énergie maximaux lorsque vous vous en servez. Elle inflige une grande quantité de dégâts de brûlure par seconde selon la vie et le bouclier d’énergie perdus.
Séisme vaal
- Nous avons nettement changé cette aptitude par rapport à ce que nous avions initialement prévu : au départ, elle créait plusieurs fissures desquelles jaillissaient des secousses, mais en fin de compte l’aptitude ressemblait juste à un Fracas tellurique en plus grand. De plus, les effets du Séisme couvraient une surface trop grande et pendant une durée trop élevée.
- La version retravaillée effectue une attaque Séisme qui inflige moins de dégâts lorsqu’elle touche, mais beaucoup plus avec sa secousse finale. Elle vous donne ensuite un effet qui vous permet de fissurer le sol sous vos pas et de répéter l’effet du Séisme pendant que vous vous déplacez. Séisme vaal a un maximum d’une fissure à la fois, mais chacune de vos foulées provoque de petites secousses selon la durée de l’aptitude.
- L’aptitude ne peut envoyer qu’une quantité limitée de secousses, donc inutile de marcher sans arrêt pour profiter au maximum de l’effet de l’aptitude. Vous pouvez alterner entre promener et attaquer pour créer autant de secousses que possible, ou activer l’effet et foncer à travers la zone en laissant un sillage de destruction derrière vous.
Ruée fulgurante
Vous pouvez désormais contrôler Ruée fulgurante pendant que vous la canalisez : avec le curseur de votre souris, vous pouvez diriger le marqueur. Celui-ci part en direction de votre curseur tant que vous maintenez la canalisation, ce qui peut paraître contre-intuitif au départ, mais si vous faites attention à la direction de votre curseur plutôt qu’à l’endroit où il se trouve vous devriez être capable de diriger le marqueur sans problème, puisqu’il se contrôle comme votre personnage.
Grâce à ce système de contrôle, vous pouvez facilement tracer un chemin afin de créer une plus grande zone de dégâts, zigzaguer d’ennemi en ennemi pour tous les toucher, corriger votre trajectoire en cas de danger ou traverser des obstacles et des précipices.
À présent, l’aptitude inflige aussi des dégâts pendant que vous la canalisez, ce qui vous permet d’endommager les ennemis plus régulièrement — très utile dans les cas où la rafale finale de dégâts ne suffit pas à tuer tous les monstres d’un coup.
- Pendant la canalisation, et tant que le marqueur n’a pas terminé son trajet, vous accumulez de l’énergie selon votre temps d’attaque, comme c’était déjà le cas (et, avec ses 60% davantage de vitesse d’attaque, l’aptitude vous permet d’engranger de l’énergie assez rapidement).
- Lorsque vous relâchez le bouton, l'aptitude inflige désormais 75% davantage de dégâts pour chaque cumul d’énergie au-delà du premier. Lors de la téléportation vers le marqueur, vous ne créez plus plusieurs petites zones de dégâts sur le trajet : désormais, vous n’infligez qu’un seul et unique coup très puissant.
- Pendant la canalisation, l’aptitude libère des décharges de dégâts tout le long du trajet, à un rythme d’une fois tous les deux temps d’attaque.
- Quand le marqueur cesse de se déplacer (soit parce qu’il a terminé son trajet, soit parce qu’il s’est heurté à un obstacle infranchissable), vous arrêtez de cumuler de l’énergie. À ce moment-là, les décharges infligent 150% davantage de dégâts.
L’objectif de ces changements est de vous proposer des dégâts à peu près équivalents quand vous êtes en train de canaliser l’aptitude et lorsqu’elle est entièrement chargée. Ainsi, vous ne vous sentirez pas obligé de faire plusieurs téléportations successives pour maximiser vos dégâts contre les boss. La vitesse de déplacement est importante puisqu’elle vous permet de vous déplacer plus rapidement et de couvrir une plus grande superficie, mais elle n’augmente pas les dégâts de l’aptitude.
Siphon de pouvoir
- Nous avons apporté d’importants changements sur les visuels et les stats de cette aptitude afin d’augmenter sa puissance et sa zone d’effet pour qu’elle puisse rivaliser avec Explosion cinétique.
- Visuellement, les nouveaux effets en jettent beaucoup plus et sont moins gourmands du côté des performances quand vous tuez des ennemis. Comme bon nombre d’aptitudes et de talents, Siphon de pouvoir a été modernisé face aux monstres rares et uniques, mais bénéficie néanmoins d’un nouvel effet en tuant.
- Siphon de pouvoir a des chances de générer une Charge de pouvoir lorsque vous touchez un monstre rare ou unique, ce qui est très utile pour maintenir vos charges contre les boss.
- Les chances de coup critique et le multiplicateur de coup critique de l’aptitude sont désormais plus puissants et récompensent les builds reposant sur le critique et incorporant des Charges de pouvoir.
- L’aptitude envoie des projectiles directement sur les ennemis se trouvant dans un rayon frontal de 180° ; elle bénéficie de 4 projectiles supplémentaires quand la gemme est au niveau 1, et va jusqu’à 7 projectiles supplémentaires au niveau 20.
- Nous souhaitions que, dans la mesure du possible, cette aptitude puisse rivaliser avec Explosion cinétique. Malgré nos changements, nous ne sommes pas entièrement satisfaits de l’équilibrage entre Explosion cinétique, Siphon de pouvoir et Frappe élémentaire. Nous reviendrons sans doute sur les aptitudes de baguette à l’avenir afin d’améliorer leurs mécaniques et d’étoffer le panel de gemmes disponibles pour ces builds.
Nous avons également apporté des changements au niveau des valeurs numériques de nombreuses aptitudes de manière à ce qu’elles puissent faire le poids face à la concurrence. Vous pourrez les découvrir dès demain dans les patch notes. Quoi qu’il en soit, voici deux illustrations des changements les plus radicaux :
Boule de foudre
Les dégâts de Boule de foudre sont désormais plus élevés. L’aptitude touche plus fréquemment le long de son trajet, et elle se déplace plus rapidement dans le même délai. Le changement apporté à sa vitesse lui permet d’éliminer plus facilement les groupes d’ennemis les plus importants.
Éclats de foudre
Éclats de foudre inflige beaucoup plus de dégâts qu’avant, notamment avec ses projectiles. Nous lui avons aussi augmenté sa zone d’effet de 10%. Les projectiles infligent désormais de 183 à 275 dégâts de foudre quand la gemme est au niveau 20, et les explosions font 65% davantage de dégâts. Nous avons pour projet de lui apporter des changements au niveau de ses mécaniques, car nous n’en sommes pas complètement satisfaits — en particulier parce qu’Éclats de foudre n’est pas facile à utiliser contre les boss et par les totems. En attendant, l’aptitude ne recevra que des changements sur ses dégâts dans la 3.3.0.
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Posté par Natalia_GGGle 28 mai 2018 21:39:48Grinding Gear Games |