Vers la fin de l’année 2008, les fondateurs à l’origine du jeu ont rassemblé toutes leurs idées dans un document qui exposait les grandes lignes de Path of Exile. Chose surprenante, une bonne partie des éléments décrits dans ce document a fini par être intégrée dans le jeu, bien que certains d’entre eux ont été implémentés plusieurs années après sa sortie. Dans le post d’aujourd’hui, nous vous avons fait un bref compte-rendu des éléments qui proviennent du design original et de ceux qui n’ont été rajoutés que plus tard.

  • Les Succès et les Défis : les succès étaient prévus, mais pas les défis. Nous les avons ajoutés plus tard lors de la création de notre première Ligue de défi afin de conserver l’attention des joueurs, ce qui a bien fonctionné.
  • Embuscade : oui. Bien que la ligue éponyme fut créée en 2014, le concept de coffres dotés de mods (dont la moitié sont des pièges) remonte au document de design d’origine. Au départ, tous les types de coffres pouvaient avoir des mods. C’est lors du design de la ligue Embuscade que nous nous sommes rendus compte que ce n’était pas nécessairement une bonne idée : le fait de pouvoir s’arrêter au moindre rocher ou tonneau pour envisager d’y ajouter ou de tirer au hasard ses mods aurait beaucoup trop ralentit la fluidité du gameplay.
  • Anarchie : oui. Erik a eu l’idée de créer des Exilés renégats depuis le début.
  • Les Classes d’Ascendance : non.
  • Les Attributs : oui. La Force, la Dextérité et l’Intelligence ont été validées dès le départ. Lors du premier jet, ces attributs devaient respectivement donner +1 Vie, +1 Précision et +1 Mana.
  • Les Auras : le document de design original n’en fait pas particulièrement mention.
  • Les Classes de personnages : oui. Malgré l’annonce et la sortie tardive de l’Héritière en 2013, nous avions prévu sept classes dès le départ. À l’origine, elles portaient les noms suivants : le Maraudeur, la Chasseuse, la Sorcière, le Bretteur, le Roublard, le Templier et l’Aventurière.
  • Les Charges : oui, même si au départ nous les appelions des compteurs. Notre document de design est rempli de mentions du genre "ajoute des compteurs de frénésie".
  • Les Zones secondaires corrompues : le document de design d’origine comporte un passage qui ressemble énormément au concept final.
  • Le Système d’Objets monétaires : oui. La plupart des orbes sont les mêmes qu’aujourd’hui. Certains objets monétaires ont été renommés entre temps (les Orbes de chaos étaient autrefois des Sphères de chaos, par exemple).
  • Domination : oui. Les autels étaient prévus dès le départ. La ligue Domination a fixé la règle selon laquelle les autels doivent également affecter les monstres qui les entourent.
  • Le Bouclier d’énergie : oui.
  • Les Flacons : oui, sous leur forme actuelle. Nous n’avions pas prévu de flacons autres que ceux de vie et de mana. Dans un premier temps, les joueurs devaient remplir leurs flacons grâce à des fontaines plutôt qu’en tuant des monstres. Finalement, ce concept forçait les joueurs à camper les fontaines.
  • Les textes d’accompagnement : oui.
  • Les Pièces d’or : ma première réaction a été de répondre « Elles n’existent pas dans le document de design et nous les avons ajoutées plus tard pour la ligue Perandus, en prenant bien soin de leur donner une valeur incertaine », mais il s’avère qu’elles figurent bel et bien dans le document de design d’origine. Les pièces d’or servaient alors de monnaie lors des deux premiers actes, avant d’être peu à peu abandonnées. Nous pensions au départ que les joueurs s’attendraient à ramasser des pièces d’or dans le jeu, et nous craignions que leur absence les rebute. Nous avons finalement laissé tomber les pièces d’or peu de temps avant de réellement les intégrer au jeu, au profit du système d’objets monétaires actuel.
  • Les Repaires : non. Jonathan en a eu l’idée en 2014.
  • La Corruption d’objets (Orbes vaal) : non.
  • Lier des châsses entre elles : oui.
  • Les Raretés d’objets : oui. Les raretés Normal/Magique/Rare/Unique ont été validées dès le départ et nous avons évité de tomber dans le piège qui consiste à rajouter des degrés de rareté supplémentaires (jusqu’à l’arrivée des objets du Façonneur et de l’Ancien ?).
  • Les Joyaux : non.
  • Les Classements compétitifs : oui.
  • Les Ligues : oui.
  • Un Niveau maximal : oui. L’idée de sévèrement réduire l’expérience acquise, ainsi qu’un niveau maximal de 100 était prévue depuis le début même si, à la base, atteindre le niveau 100 n’était pas censé être aussi simple que maintenant.
  • Le Mode rigide (ou Lockstep) : non.
  • Le Système de Cartes : non. Bien que le design original permettait de "transformer les zones en objets et modifier leurs mods", nous n’avions jamais envisagé quoi que ce soit d’équivalent au système de cartes de end-game actuel. À l’époque, l’idée était plutôt de tomber sur une zone dotée de mods que les joueurs pouvaient transformer en objet pour ensuite la donner ou la vendre aux autres.
  • Les Maîtres : non.
  • Les Microtransactions : oui. Bien entendu, notre catalogue actuel n’était pas prévu à l’avance, mais notre stratégie de financement était établie dès le début.
  • Les Boîtes mystère : non.
  • La Carte en transparence : oui. Prévue depuis le départ, elle n’a quasiment pas subi de changements jusqu’à sa refonte lors de la 3.0.0 !
  • L’Arbre des talents passifs : oui, même si l’arbre a subi de multiples refontes avant d'être celui qu’on connait aujourd’hui. Au départ, on pouvait dépenser plusieurs points dans le même talent, et il a fallu un certain temps avant que nous décidions que chaque classe devait disposer d’un point de départ différent. À vrai dire, tout ça mériterait un post à part entière.
  • Les Prophéties : oui. À l’origine, les prophéties étaient prévues comme étant des "quêtes sous forme d’objets".
  • La Qualité : oui, et elle avait les mêmes effets quel que soit le type d’objet (hormis pour les Cartes qui n’existaient pas à ce moment-là).
  • Les Résistances : oui. Les résistances feu/froid/foudre/chaos ont été prévues telles quelles dès le départ.
  • Les Points de remboursement : oui. À l’origine, les Orbes de regret s’appelaient des Orbes de correction.
  • Les Châsses et les Gemmes : oui. Cela dit, elles fonctionnaient différemment à la base : les gemmes d’aptitudes pouvaient être modifiées par des gemmes de soutien quel que soit leur emplacement. Du coup, vous aviez la possibilité de par exemple mettre trois gemmes de soutien dans un premier objet et cinq autres dans un second objet pour améliorer votre Boule de feu. Ce concept incitait les joueurs à faire des builds à une seule aptitude, et a été modifié en ce que nous connaissons aujourd’hui : toutes les gemmes de soutien doivent être dans le même objet que la gemme d’aptitude qu’elles modifient.
  • Les Onglets de réserve : oui, même s’il nous a fallu plusieurs années avant de prévoir des onglets spécialisés tel que l’Onglet d’Objets monétaires.
  • Les Altérations de statut : oui. Elles étaient les mêmes qu’aujourd’hui. Dans le document de design d’origine, l’Électrocution ne se cumulait pas. Nous lui avons donné la possibilité de le faire après la sortie, avant de faire marche arrière plus tard — ce qui fait que nous sommes revenus au design d’origine !
  • Les Packs de mécène : non. Nous y avons pensé en 2012, l’idée provenant des sites de crowdfunding.
  • Dix Actes : non. La structure en dix actes a été décidée fin 2016. Nous avions jusqu’alors prévu cinq actes et plusieurs niveaux de difficulté.
  • L’Atlas des Mondes : non.
  • Le Labyrinthe : non.
  • Le Panthéon : non.
  • Les Totems : oui. L’ajout de la gemme de soutien Totem incantateur a été décidé ultérieurement.
  • Les Sites web de commerce : non.
  • Les Pièges et les Mines : les pièges étaient prévus dès le début ; pas les mines.
  • Les tutoriels : non. Au départ, le gameplay devait couler de source pour tout le monde, mais nous nous sommes rendu compte que les joueurs sont issus de milieux vidéoludiques très variés. L’ajout de tutoriels a vraiment été bénéfique pour les non-initiés aux action RPG.
  • Les Aptitudes vaal : non.
  • Les Formules de marchand : au risque de vous surprendre, non. Ce concept ne figurait pas dans le document de design initial mais a néanmoins été adopté avant la sortie du jeu.
  • Les Points de téléportation : oui, c’est un des éléments de base du genre action RPG.
  • La Permutation d’armes : oui.
Un de ces jours, nous vous montrerons peut-être le document dans son intégralité. Quoi qu’il en soit, ce document est vraie une source d’inspiration lorsque nous devons nous occuper du design de nouvelles ligues et d’extensions pour Path of Exile.
Posté par 
le
Grinding Gear Games
trés intéressant, un régal, merci!
You ARE my Bitch of burden!
"Stay Alive exile! Or you'll be the next zombie someone raises off the beach." - Altnaharra
" Be Excellent To Each Other" -MikeP_GGG
"If you die to yourself are you still the victor? " - BEX_GGG
Intéressant oui. Merci pour la trad !
http://www.path-of-exile.fr/

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