Début 2007, Jonathan, Erik et moi-même établissions la structure en cinq actes de Path of Exile. C’est vers la fin de l’année 2008 que les spécificités du contenu de ces actes ont été décidées. Certains concepts comme la structure non linéaire de l’Acte 2 et la composante PvP surprise des quêtes des bandits étaient déjà établis. Pratiquement tout ce qui était prévu a tôt ou tard fini par être intégré à Path of Exile et s’y trouve toujours. Il existe cependant quelque chose qui n’a pu aboutir comme prévu et qui, après de lourdes modifications, n’est désormais rien de plus qu’un type de monstre quelconque. Le post d’aujourd’hui révèle pour la première fois l’histoire des Nonmourants.

C’est en préparant le bestiaire de l’Acte 3 que nous est venue l’idée d’implémenter une mécanique de jeu tournant autour des ruines de la Cité de Sarn. L’Acte 3 était le premier acte à être doté de bâtiments permettant des transitions intérieur/extérieur au sein d’une même zone ; nous voulions en profiter pour élaborer un type de monstre qui tirerait parti de cette nouveauté.

L’idée était la suivante : les Traqueurs urbains (plus tard renommés "les Nonmourants") étaient des êtres morts-vivants qui rôdaient dans l’ombre des murs de Sarn, recouverts de bandages. Incapables de supporter la lumière, ils ne pouvaient rester que dans les ombres — limitant ainsi grandement leurs déplacements. En contrepartie, ils étaient extrêmement puissants et pouvaient massacrer les joueurs s’ils n’étaient pas munis d’une certaine contre-mesure.

Nous adorons les monstres qui créent la surprise, ainsi que le suspense qui en résulte. Voilà pourquoi nous avons créé des Cracheurs de sable qui sortent du sol, des Statues qui s’animent et des Golems de roche (nous les appelons "Monstres de mousse" en interne) qui prennent forme à partir de tas de cailloux lorsque vous vous en approchez. Afin de garder un peu de suspense, il y a évidemment des statues et des tas de cailloux qui restent inanimés, et qui ne sont là que pour détourner votre attention.

Nous voulions que les premiers pas des joueurs dans l’Acte 3 se fassent dans un endroit calme, en extérieur et dénué de monstres. Dès lors qu’un joueur s’aventurait à l’ombre, les dangereux Traqueurs urbains lui auraient foncé dessus, l’obligeant à battre en retraite et à se réfugier au soleil. L’expérience des joueurs au cours de cet acte aurait été la suivante : faire très attention au moindre endroit ombragé, et subir de temps en temps des passages obligatoires hors de la lumière du jour, lors de la traversée d’un bâtiment. Suite à leurs premières confrontations avec les Traqueurs urbains, les joueurs redouteraient chaque seconde passée hors de la lumière du soleil, par crainte de se faire submerger par les monstres les plus redoutables de Path of Exile. Pour empêcher toute avancée des joueurs, il était prévu que les Traqueurs urbains bénéficient d’une régénération de vie colossale.

L’histoire de l’Acte 3 aurait par la suite permis aux joueurs d’obtenir la possibilité de blesser les Traqueurs urbains, et ainsi accéder à des zones qui étaient jusque-là infranchissables (à la manière d’un jeu comme Metroid, par exemple). Les combats qui étaient alors en défaveur des joueurs devenaient tout à coup équitables, et ces derniers pouvaient enfin prendre leur revanche. Notre intention était de proposer cette nouvelle capacité sous la forme d’une Gemme de soutien blanche qui, une fois reliée à votre aptitude de dégâts principale, vous aurait permis de blesser les Traqueurs urbains et de leur enlever leur régénération de vie.

Nous étions vraiment convaincus par ce concept, étant donné que nous aimions tester nos idées les plus démesurées. Nous voulions faire de Path of Exile un jeu brutal — toutes les occasions étaient bonnes pour y parvenir. Malheureusement, ce concept posait plusieurs problèmes qui, avec le recul et l’expérience, paraissent flagrants :
  • L’idée d’envoyer les joueurs affronter un ennemi mortel pour leur apprendre sa dangerosité était sans doute un peu trop extrême, surtout à cause du mode Hardcore où la mort est permanente. Certains joueurs auraient pu ne pas comprendre qu’il s’agissait d’une façon de leur dire de chercher un moyen de devenir plus puissant ailleurs — au lieu de ça, ils auraient pu être préoccupés par la trop grande difficulté du jeu, celui-ci étant littéralement impossible. Nous avons constaté ce genre d’inquiétudes plus tard au sujet de combats qui étaient beaucoup plus faisables en comparaison.
  • Si les Traqueurs urbains ne peuvent pas quitter les ombres, alors pourquoi ne pas simplement rester au soleil et les attaquer à distance ? Vous n’auriez pas pu les tuer à cause de leur régen de vie démesurée, mais en attendant ils seraient restés coincés dans les ombres sans rien faire comme des crétins. Faire en sorte que la chose semble plausible et naturelle aurait demandé énormément de travail supplémentaire.
  • Si vous avez connu les premières versions de l’Acte 3 (avant qu’il ne soit simplifié lors de la 2.0.0 et la 3.0.0), vous vous souvenez sans doute des quêtes de ramassage d’objets aux instructions confuses à faire dans un dédale de souterrains. Ce serait faire un pas dans la mauvaise direction d’y rajouter l’impossibilité de traverser certaines zones et une condition nécessaire à remplir avant de pouvoir franchir certains lieux déjà visités.
  • L’idée d’utiliser une Gemme de soutien pour pouvoir tuer les Traqueurs urbains était cool, mais elle aurait grandement perturbé les builds des joueurs. Trop de joueurs n’auraient pas pu se priver d’une de leurs propres Gemmes de soutien pendant la durée d’un acte. De plus, le concept est très difficile à transmettre au joueur. Au départ, le Pic de Maligaro et la Gemme maléfique auraient dû suivre un traitement semblable : le joueur devait tuer Lorrata en se servant du Pic, lui-même serti de la Gemme, mais cette idée ne s’est jamais concrétisée pour des raisons similaires. Un jour, peut-être !
  • D’autres soucis pratiques ont fait surface à cause des niveaux de difficulté de Path of Exile (soit 8 ans avant leur disparition — à l’époque, le jeu comportait quatre niveaux de difficulté : Difficile, Cruel, Impitoyable et Tyrannique). En effet, qu’est-ce qui vous empêcherait d’utiliser la Gemme de soutien blanche obtenue dans le premier niveau de difficulté pour immédiatement tuer les Traqueurs urbains dans le second ? L’organisation de l’acte étant assez complexe, il était inenvisageable que les joueurs puissent les affronter à peine arrivés. Nous préférions aussi éviter de faire quatre exemplaires de la gemme, car cela aurait pu prêter à confusion. Nous ne pouvions pas non plus vous retirer la gemme une fois l’acte terminé, étant donné qu’elle pouvait toujours servir : vous auriez pu y retourner pour farmer de l’expérience, donner un coup de main à un ami, ou terminer une quête secondaire.

Et c’est ainsi que tout comme les Traqueurs urbains, cette idée ne vit jamais le jour. Les monstres portent désormais le nom de Nonmourants et font bel et bien partie du bestiaire de l’Acte 3 — bien que dénués de cette mécanique de jeu délirante qui a malgré tout bien failli être gardée.
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Grinding Gear Games
cool!
You ARE my Bitch of burden!
"Stay Alive exile! Or you'll be the next zombie someone raises off the beach." - Altnaharra
" Be Excellent To Each Other" -MikeP_GGG
"If you die to yourself are you still the victor? " - BEX_GGG
J'aime bien toutes ces petites anecdotes ^^
http://www.path-of-exile.fr/

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