Les Rééquilibrages dans Delve

Les Rééquilibrages dans Delve

Le Temps de lancement des Pièges, le Soutien : Pièges multiples, le Soutien : Amas de pièges et le Soutien : Champ de Mines
Une fois combinés avec certaines aptitudes, les Pièges, et dans une moindre mesure les Mines, se sont avérés bien plus forts que prévus et étaient la meilleure façon de jouer certaines aptitudes. Nous avons augmenté le temps nécessaire pour jeter un piège, renforcé la pénalité de dégâts présente sur Soutien : Pièges multiples et Soutien : Champ de mines et réduit de 1 la quantité de pièges jetés par Amas de Pièges. Nous augmenterons les dégâts de certaines aptitudes de pièges et de mines telles que Piège de foudre et Mine de nova de feu afin de compenser ces pertes de dégâts.

Les Aptitudes instantanées
Désormais, quand une aptitude est instantanée, vous pouvez l’utiliser pendant que vous exécutez d’autres actions. Vous ne pouvez pas utiliser d’aptitude instantanée lorsque vous êtes incapable d’effectuer toute autre action, comme par exemple lorsque vous êtes gelé ou étourdi.

De nombreux effets sont à présent instantanés, notamment les effets bénéfiques. La plupart d’entre eux sont des effets à réservation de mana — vous pouvez donc activer vos auras et vos hérauts plus rapidement qu’avant. D’autres aptitudes sont elles aussi devenues instantanées, comme Carapace volcanique, Course déphasée, Rage sanguinaire, Convocation et Feu purificateur.

Dans l’ensemble, ces effets n’ont reçu aucune autre modification (si ce n’est un léger temps de recharge), à l’exception de Carapace volcanique qui coûte plus cher en mana dans ses premiers niveaux. Nous garderons un œil sur ces aptitudes et nous sommes conscients que les aptitudes instantanées que nous ajouterons à l’avenir devront être pensées comme étant à utiliser avec précision à des moments opportuns plutôt qu’à chaque fois que leur temps de recharge se termine.

Le Blocage des Sorts
Nous avons changé la manière dont le Blocage des sorts s’obtient : il ne se trouve désormais que grâce à des sources brutes. Toutes les sources existantes de conversion de blocage des attaques en blocage des sorts ont été remplacées par des sources brutes de blocage des sorts. Nous avons aussi ajouté du blocage des sorts à de nouveaux endroits dans l’Arbre des talents passifs, et avec des valeurs plus élevées que précédemment. Le passif d’Ascendance du Gladiateur utilise désormais votre blocage des attaques en tant que blocage des sorts.

Ce changement a été en partie réalisé afin d’éliminer certaines restrictions qui nous gênaient en terme de design, mais aussi pour donner accès au blocage des sorts à tous les builds, et éviter qu’il soit très puissant pour les builds axés sur le blocage et peu désirable pour les personnages qui n’ont pas suffisamment investi dans le blocage des attaques.

Les Aptitudes de déplacement
Les aptitudes de déplacement font partie intégrante du gameplay de Path of Exile, aussi bien côté survie que côté efficacité. Nous avons essayé de réduire l’écart entre toutes les aptitudes de déplacement afin que vous ayez le choix au moment de décider d’une aptitude de déplacement. Ces changements ne sont qu’un premier pas : nous comptons apporter d’autres modifications au fil du temps sans pour autant briser le sentiment de maîtrise qu’offre la vitesse de ces aptitudes.

Charge au bouclier
La partie déplacement de Charge au bouclier n’est plus affectée par les modificateurs locaux de vitesse d’arme. Le temps d’attaque total aura toujours une influence sur le déclenchement et la fin de l’animation, mais la durée de votre déplacement ne sera modifiée que par votre vitesse de déplacement et votre vitesse d’attaque globale. Ainsi, certaines armes (au hasard, Vif-bec) seront beaucoup moins puissantes avec cette aptitude, et vous donneront plus d’options au moment du choix de votre arme. À l’avenir, nous passerons en revue l’effet de la vitesse d’attaque sur cette aptitude ; pour l’instant, nous ne réajustons que cet aspect-là de l’aptitude.

Irruption enflammée et Téléportation foudroyante
Irruption enflammée et Téléportation foudroyante sont les deux aptitudes de déplacement principales utilisées par les lanceurs de sorts. Elles ont perdu du terrain face à l’efficacité de Bond percutant, Charge au bouclier et Lames tourbillonnantes. Nous avons donc réduit le temps de recharge d’Irruption enflammée, légèrement réduit son temps d’incantation, et augmenté la distance à laquelle elle vous téléporte afin de l’uniformiser avec les autres aptitudes de déplacement. Elle gagne également de la vitesse de temps de recharge au fur et à mesure qu’elle monte en niveaux. Téléportation foudroyante a quand à elle un temps d’incantation plus court et commence avec 20% de réduction de durée au niveau 1, et cette durée continue de décroître lentement au fil des niveaux de la gemme. Ces changements rendent l’aptitude plus agréable à utiliser à bas niveau.

Déchirure tellurique
Déchirure tellurique est une aptitude très puissante pour le levelling grâce à ses gros dégâts et son excellente portée. Nous avons laissé les dégâts tels quels, mais nous avons réduit la portée de sa zone rectangulaire de dégâts de 20%. Désolé, Sunderboi.

Explosion cinétique
Explosion cinétique avait quelques particularités au niveau de ses mécaniques qui la rendaient très puissante pour éliminer les ennemis en zone et très bonne contre les boss dans certaines situations. L’aptitude inflige désormais 35% de dégâts de zone en moins, au lieu des 25% de moins appliqués auparavant. Nous avons également changé la disposition de ses zones de dégâts : celles-ci sont créées plus ou moins équitablement autour du point d’impact et ne peuvent plus se superposer les unes avec les autres. Si le point d’impact se trouve contre un mur, certaines de ces zones ne pourront même pas être générées.

L’Empêchement de gain d'âmes vaal
Toutes les aptitudes vaal affectées par des modificateurs de durée ont également leur temps d’empêchement de gain d’âmes rallongé en conséquence. Cela signifie que lorsque vous augmentez la durée de votre Hâte vaal, vous augmentez aussi la période pendant laquelle la gemme ne peut pas gagner d’âmes. Avec ce changement, certaines aptitudes qui peuvent bénéficier d’une très longue durée ne seront plus rechargées avant la fin de leur effet ; de plus, ce changement profite à certaines aptitudes communément jouées avec de la réduction de durée, telles que Foudroiement vaal et Séisme vaal.

Feu purificateur vaal
Le total de vie et de bouclier d’énergie sacrifié par Feu purificateur vaal est désormais d’abord pris sur le bouclier d’énergie avant la vie, afin que le sort soit plus pratique à utiliser pour les builds low-life.

Séisme et Séisme vaal
Le multiplicateur de dégâts des répliques sismiques est désormais constant quel que soit le niveau — il s’agit du même multiplicateur qu’au niveau 20. Grâce à ça, l’aptitude est plus agréable à jouer lors du levelling, avant que vous n’ayez l’occasion de vous investir dedans.

Soutien : Dégâts physiques des Attaques à projectile
La gemme Soutien : Dégâts physiques des Attaques à projectile a changé de nom. Elle s’appelle désormais Soutien : Projectiles cruels, ce qui lui octroie immédiatement 70% d’Augmentation de Lisibilité. Au lieu d’améliorer les dégâts du Poison et du Saignement, elle donne désormais davantage de Dégâts de chaos et davantage de Dégâts physiques aux attaques qu’elle modifie, lui permettant ainsi de fonctionner avec les dégâts sur la durée de Flèche caustique et de Pluie toxique.

Les changements sur l’Arbre des talents passifs
Nous avons retouché un grand nombre de passifs de créatures, ajouté de nouveaux passifs de créatures accessibles depuis le point de départ de la Sorcière et du Templier, ajouté un grand groupe de passifs de créatures au-dessus du groupe de passifs élémentaires chez le Templier, et retravaillé les groupes de passifs de créatures près du point de départ du Templier. Parmi ces passifs, certains appliquent les augmentations et les réductions de dégâts de vos créatures à votre personnage, et d’autres qui ont le même effet mais avec la vitesse d’attaque. Nous avons également ajouté plusieurs augmentations de précision pour les créatures.

La zone de départ du Templier a considérablement été retravaillée et offre de meilleurs bonus, une meilleure disposition de ses embranchements et permet de mieux réaliser des builds hybrides créatures/attaque.

La zone de départ de la Sorcière dispose désormais d’une branche de passifs de créatures remplaçant la branche des passifs de mana et de régénération de mana. Ces passifs de mana se retrouvent à présent à côté de la branche de passifs de bouclier d’énergie et proposent un nouveau talent éminent qui octroie une augmentation de mana, de la régénération brute de mana par seconde et de la récupération de mana avec les flacons.

Le Gardien n’a plus de passifs d’Ascendance qui affectent les Cris de guerre. Nous avons retiré ces bonus et les avons placés dans l’Arbre des passifs. Un nouveau groupe de passifs se trouvant à mi-chemin entre le Templier et le Maraudeur retire le coût en mana des cris de guerre, octroie à vous et vos alliés de la vitesse d’attaque, d’incantation et de déplacement si vous avez poussé un cri de guerre récemment, et vous apporte d’autres bonus mineurs. Un autre groupe de passifs existe entre le Maraudeur et le Duelliste et rend les cris de guerre instantanés et réduit légèrement leur temps de recharge, en plus de vous apporter d’autres bonus plus petits.

L’Ascendance du Gardien
Le Gardien a désormais deux nouveaux talents passifs qui encouragent un gameplay avec des créatures tout en étant directement impliqué dans le combat, en plus d’améliorer l’aptitude Héraut de la pureté.

L’Ascendance de l’Exploratrice
L’Exploratrice dispose désormais d’une branche contenant quatre passifs, remplaçant sa branche à deux passifs sur le poison. Ces nouveaux passifs proposent des bonus encore plus puissants pour le poison, ainsi que des bonus de dégâts pour les attaques de chaos, des effets pour les aptitudes de chaos en général et un bonus pour la nouvelle aptitude Héraut de l’agonie. Le but est de créer une compatibilité avec les nouvelles aptitudes de chaos à l’arc, et les builds poison.

Les Passifs de l’Arc affectent désormais les Dégâts sur la durée des Aptitudes
Auparavant, la quasi-intégralité des passifs d’armes apportaient des dégâts avec les altérations provenant d’aptitudes d’attaque lorsque vous maniez une arme de leur type. Désormais, ils octroient plutôt un bonus aux dégâts sur la durée, leur permettant de booster les dégâts de Flèche caustique, Pluie toxique et Décomposition.

Les Dégâts secondaires
Les sources de dégâts secondaires telles que les explosions de cadavres ou les déflagrations de Flèche explosive peuvent désormais être bloquées ou esquivées. Le type de blocage ou d’esquive nécessaire dépend de la source de ces dégâts secondaires. Le but de ce changement est de rendre Flèche explosive plus facile à contrer en PvP, mais aussi d’éviter que certaines aptitudes de monstres telles qu’Explosion cadavérique ne passent outre les défenses des builds reposant sur le blocage ou l’esquive.

Bombe de givre
En plus de réduire le taux de régénération de vie, Bombe de givre réduit désormais la régénération et le taux de récupération du bouclier d’énergie. Grâce à ça, les joueurs ont un moyen de contrer les personnages très défensifs qui se servent de bouclier d’énergie, ce qui peut s’avérer utile contre certains Grands maîtres.
Dernier bump le 28 août 2018 17:10:40
Merci pour toutes ces modifications.
Bon travail
pour Incursion , GGG a UP les traps et là s'apperçoit que c'était trop puissant
pour Delve , c'est les Minions et le poison qui est UP
mais que va-t-il y avoir comme nerf pour la prochaine league ?? je me demande
Ils ont oublié le nerf sur le totem mais bon cela sera jamais fait. ILs viennent meme de detruire l'utilité d'une arme le brightpeak est mort merci GGG.

Pas d'annonce de nerf d'elemental hit. Sinon bonne nouvelle pour flame dash et lightning warp qui avait bien besoin d'un up.
Et on verra peut être des minions/mana mancers (guardian)
Ten Thousand Ways To Die ...
mhh le petit caustic arrow :D
Enfinnn le ré Up du poison il était temps, à voir ce que ca donne en pratique maintenant. Pour ce qui est des minions c'est plutot une bonne chose ca permettra de diversifier les build tant sur les classes que sur le tree.

Nice job!

Les Holymancers !
Bonne nouvelle pour Flame Dach et Lightning Warp...
C'est vrai que cela fait longtemps que je ne les ai plus utilisés.

Bonne nouvelle que de pouvoir bloquer ou esquiver les sources de dégâts secondaires.

Up du poison!!! Et nouvelle aptitude Héraut de l'Agonie.
Du coup, il y a de grandes chances que je parte sur une Exploratrice...
Merci pour la trad !

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