Nos trois précédents manifestes portaient respectivement sur les Joyaux et l’atténuation des Altérations, le changement des modificateurs d’Archinémésis et les Autels surnaturels. Aujourd’hui, pour le dernier des manifestes de la 3.20, nous aborderons le sujet des changements des Malédictions (ou Calamités plus spécifiquement), dont le but est d’équilibrer leur efficacité contre des monstres de raretés différentes.

TLDR :
  • Les pénalités cachées des monstres pour résister aux Malédictions ont été retirées.
  • Les Calamités sont désormais plus puissantes contre les monstres uniques et au moins deux fois plus puissantes contre les Boss finaux, mais sont plus faibles contre les monstres de base.
  • La mécanique de Fatalité a été retirée afin de simplifier la mécanique de fonctionnement des Calamités. Tout ce qui est relatif à la Fatalité a été retravaillé afin d’être comme avant.
  • Certains des bonus de l’Ascendance Occultiste ont été retirés et replacés ailleurs afin de contrebalancer le gain de puissance induit par les changements précédents.
  • Les Malédictions Affaiblissement et Chaînes temporelles ont été améliorées.
  • Afin d’aider les changements ci-dessus, certaines sources d’Effet des Malédictions moins accessibles ont été retirées. Cela agit également en tant que nerf des builds Calamité de soutien.
  • Les gemmes de Calamité ont été retravaillées dans le but de garantir que le lancement de sort direct reste pertinent par rapport à l’application automatique des Malédictions.
  • Nous avons amélioré un certain nombre d’objets uniques en lien avec les Calamités et retravaillé les objets uniques qui auparavant interagissaient avec la Fatalité.
  • Nous avons aussi ajouté quelques objets uniques puissants qui interagissent avec les Calamités.

Plus de détails ci-dessous :

Puissance des Calamités en fonction du palier des monstres
À l’heure actuelle, les builds Calamité sont particulièrement faibles face aux monstres contre lesquels elles sont censées être les plus utiles et fortes face aux monstres contre lesquels elles n’ont que peu d’intérêt. Cela est dû en partie au fait que les Calamités ont des pénalités cachées qui réduisent leur efficacité lorsque vous affrontez des monstres uniques et les Boss finaux (cette pénalité est actuellement de 33% et 66%, respectivement).

Il est normal que ces monstres aient différentes résistances cachées, dans la mesure où les indiquer toutes encombrerait trop l’interface. Les joueurs peuvent logiquement s’attendre à ce que ces monstres soient plus difficiles à vaincre, donc afficher leur liste de résistances particulières n’est pas vraiment nécessaire. Cependant, leur résistance aux Calamités est une exception car il s’agit d’un bonus beaucoup plus significatif comparé aux autres résistances cachées.

Dans la mesure où cette résistance est à la fois substantielle et cachée aux joueurs, il est peu probable qu’elle soit contrebalancée lors de la création d’un build, ce qui induit un désavantage certain pour les builds Calamité.

Nous avons retiré ces deux pénalités affectant les Calamités afin qu’elles soient d’une efficacité équivalente contre tous les monstres du jeu.

La Fatalité en tant que mécanique de jeu
Un autre problème qui selon nous affecte négativement les builds Calamité est la mécanique de Fatalité. Nous avons conçu cette mécanique afin de rendre les Calamités lancées directement plus efficaces que celles qui sont infligées par des moyens plus passifs, tels que les gemmes de soutien Blasphème et Toucher calamiteux. La mécanique de Fatalité a réussi à certains égards à atteindre ce but, mais cela s’est fait au prix d’une complexification prononcée des mécaniques relatives aux Calamités.

Nous allons retirer la mécanique de Fatalité et allons en conséquence procéder à de nombreux changements des mécaniques qui interagissaient autrefois avec la Fatalité. Par exemple, tous les mods qui faisaient référence à la Fatalité ont été remplacés par d’autres ayant pour thème les Malédictions.

Les mécaniques et dégâts de l’aptitude Explosion calamiteuse ont été ajustées afin de tenir compte de la perte des dégâts bonus découlant de la Fatalité. Fatalité imminente a également vu ses dégâts de base être approximativement doublés afin de compenser cette perte. Nous avons remplacé le talent charnière Jour du Jugement dernier par un autre ayant pour thématique les Calamités.

Objets uniques relatifs aux Malédictions
Nous avons amélioré un certain nombre d’objets uniques en lien avec les Calamités et avons retravaillé les uniques qui auparavant interagissaient avec la Fatalité, à l’instar de la bague unique Fin prédestinée. Nous avons également ajouté de nouveaux objets uniques qui interagissent avec les Calamités.




Anathème
Bague de pierre de lune
Niveau requis : 49
+21 au Maximum de Bouclier d'énergie
+37 à l'Intelligence
+13% d'Augmentation de Vitesse d'incantation
16% de chances de gagner une Charge de pouvoir lorsque vous Lancez un Sort de Malédiction
Votre nombre limite de Malédictions est équivalent à votre maximum de Charges de pouvoir

Cette nouvelle bague vous permet de limiter votre nombre maximal de Malédictions applicables d’une manière totalement différente, en le liant à votre nombre maximum de Charges de pouvoir. Mais vous pouvez parfaitement ne pas chercher à exploiter davantage ce potentiel et simplement vous contenter de porter cette bague afin d’être en mesure d’infliger trois Malédictions simultanément !




Voici un exemple d’objet unique retravaillé. Le mod d’Efficacité de la Réservation a été amélioré, passant de 20% à 30% et le niveau des gemmes de Malédiction enchâssées est passé de +1 à +2.

Garantir que le lancement direct soit puissant
Dans la plupart des cas, les systèmes qui facilitent un jeu partiellement automatisé, à l’instar de Toucher calamiteux qui permet d’infliger automatiquement des Calamités, devraient soit avoir un coût bien plus élevé qu’à l’heure actuelle ou bien être moins efficaces. Dans certains cas, les deux sont nécessaires afin de contrebalancer l’avantage significatif offert par une mécanique automatisée. Dans le cas contraire, automatiser cette mécanique sera toujours le choix évident et optimal et éclipsera les autres styles de jeu plus interactifs. La mécanique de Fatalité avait pour but de remplir ce rôle pour les Calamités, elle sera donc remplacée par des solutions alternatives plus simples.

Nous avons ajouté des pénalités aux gemmes de soutien Blasphème et Toucher calamiteux, qui se décline sous forme de Perte d’Effet des Malédictions à tous les niveaux de gemme. Additionnellement, les mods d’objet qui infligent une Calamité spécifique ne le font plus avec un effet augmenté. Cela inclut les objets où la Calamité est censée être une pénalité pour le joueur, tels que Chaînes du couard, Héritage du couard et Mante animique.

Progression des gemmes d’aptitude de Calamité
Différents types de Calamités ne sont pas équilibrés entre eux lorsque ces Calamités sont infligées au toucher. Certaines Calamités telles que Vulnérabilité et Désespoir sont bien plus puissantes que les autres. Cela est dû au fait que les mods permettant d’infliger des Calamités au toucher infligent une Calamité équivalente à celle d’une gemme d’aptitude de niveau 1. Certaines Calamités sont très puissantes au niveau 1 comparativement à leur version de niveau 20, car elles progressent d’une façon bien plus graduelle grâce aux niveaux de gemme. Cela signifie que dans certains cas, utiliser des mods de Calamité au toucher est trop puissant, surtout en conjonction avec le fait d’infliger des Calamités automatiquement.

Nous allons stabiliser la progression des gemmes de Calamité. De manière générale, leur niveau 20 devrait désormais être environ deux fois plus puissant que leur niveau 1.

Progression de l’Effet des Malédictions
Nous avons le sentiment qu’il y a actuellement trop de sources d’Effet des Malédictions de disponible. Cela a engendré une disparité de puissance entre les joueurs qui n’ont pas investi dans les Malédictions et ceux qui ont beaucoup investi dedans, ce qui a continuellement nécessité de niveler par le bas l’effet de base des Malédictions, au-delà de ce que nous souhaitons.

Nous allons réguler le nombre de sources d’Effet des Malédictions disponibles à travers le jeu. Cela devrait également réguler la puissance des personnages de soutien utilisant les Malédictions. Ces changements ont été focalisés sur les sources d’Effet des Malédictions les moins accessibles, tels que les Implicites surnaturels des casques, plutôt que les sources accessibles tels que les Talents de l’Arbre. Les Talents éminents des Joyaux de ramification ont été remplacés par d’autres, plus appropriés. Par exemple, celui qui octroyait Inflammabilité permet désormais à cette Calamité de s’appliquer aux ennemis disposant d’une Protection contre les Calamités et permet également à vos Embrasements affectant les ennemis maudits d’infliger leurs dégâts plus rapidement.

L’Ascendance Occultiste
Nous avons retiré le « 15% d’Augmentation de l’Effet de vos Malédictions » et « Les Ennemis que vous Maudissez ont Imprécation » du talent éminent Imprécation de l’Ascendance Occultiste. Le mod « Vos Calamités peuvent affecter les Ennemis ayant la Protection contre les Calamités » a été déplacé depuis le talent Efflorescence profane jusqu’au talent Imprécation. Nous allons renommer ce talent éminent dans la mesure où il ne permet plus d’infliger Imprécation aux ennemis que vous Maudissez.

En raison de l’augmentation drastique de la puissance des Calamités contre les monstres plus résilients, les effets de ce talent éminent sont toujours très forts, dans la mesure où le retrait de la pénalité des Calamités ne doit pas être négligée. Cette amélioration profite tout particulièrement à l’Occultiste car elle a accès à plus de Calamités que les autres Ascendances.

L’Effet des Malédictions qui a été retiré du talent éminent autrefois connu sous le nom d’Imprécation a été transféré dans l’Arbre des talents, où il est désormais accessible à tous. Cela est important car même si l’Occultiste est toujours la meilleure Ascendance en règle générale pour quelqu’un qui souhaite se spécialiser dans l’application de nombreuses Calamités, elle n’est pas indispensable pour ceux qui veulent simplement infliger des Calamités puissantes.

Chaînes temporelles et Affaiblissement
L’équilibrage actuel d’Affaiblissement et Chaînes temporelles rend ces deux Malédictions extrêmement fortes contre les monstres normaux et magiques mais relativement inefficaces contre les Boss finaux. Par exemple, une gemme Chaînes temporelles de niveau 20 réduit la vitesse d’action d’un Boss final de 4% seulement. Vous pouvez obtenir une réduction de vitesse d’action plus de deux fois supérieure en utilisant simplement une aptitude qui Frigorifie. Il s’agit d’un autre cas où les Calamités sont très faibles dans des situations où elles sont censées compter et fortes dans les situations où elles n’ont que peu d’intérêt.

En raison des changements de l’Effet des Malédictions, nous allons pouvoir désormais faire de Chaînes temporelles et Affaiblissement des options défensives puissantes qui ne nécessitent plus un investissement important dans l’Effet des Malédictions. En plus des changements affectant la progression de leurs niveaux de gemme, nous avons également prévu d’augmenter le modificateur « Les monstres Rares et Uniques Maudits ont x% de Perte de Vitesse d’action » de Chaînes temporelles ainsi que le modificateur « Les monstres Rares et Uniques Maudits ont x% de Perte de Dégâts » d’Affaiblissement.

Vulnérabilité et Désespoir
Tout en travaillant sur les améliorations détaillées ci-dessus, nous avons profité de l’opportunité pour modifier Vulnérabilité et Désespoir afin de rendre ces gemmes plus propres. Elles ont désormais pour but de rendre les ennemis vulnérables aux Dégâts physiques ou de chaos d’une manière qui est plus utile pour un plus grand nombre de builds infligeant ce type de dégâts. Nous confirmerons les changements spécifiques à ce sujet dans les patch notes de l’extension 3.20.

Explosion calamiteuse
Les mécaniques et dégâts d’Explosion calamiteuse ont été réajustés afin de compenser la perte de la Fatalité. De manière générale, cette aptitude inflige moins de dégâts aux niveaux d’optimisation les plus élevés, mais il est désormais plus facile de l’amener à un niveau de dégâts décent. Elle retire désormais une Calamité au hasard de la cible et lui inflige davantage de dégâts au toucher et avec les Altérations si une Calamité a été retirée de cette manière. Ses dégâts sont aussi plus linéaires car vous n’avez plus besoin d’attendre que la Fatalité s’accumule.

Conclusion
En général, les Calamités seront plus fortes contre les monstres puissants et plus faibles contre les monstres mineurs. Nous avons retiré la Fatalité en tant que mécanique de jeu afin de simplifier le fonctionnement des Calamités, introduit des pénalités pour les méthodes d’application automatisée des Calamités afin d’éviter que ces méthodes surpassent le lancement direct et procédé à de nombreux rééquilibrages en conséquence des changements précédents.

Veuillez garder à l’esprit que les plans ci-dessus sont encore susceptibles d’évoluer d’ici le lancement de l’extension The Forbidden Sanctum. Nous dévoilerons les spécificités de ces changements dans les patch notes.
Posté par 
le
Grinding Gear Games

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