Alors que la majorité de l’équipe de GGG se repose pour les vacances, nous avons discuté avec Felipe, notre concepteur d’effets visuels. Ensemble, nous avons passé en revue son vécu ici et un peu de sa vie personnelle.

Salut Felipe ! Merci de participer à cette interview ! Pourrais-tu te présenter et nous dire deux trois mots sur ton passé dans les effets visuels ?



Salut ! C’est un plaisir de faire partie de cette série d’interviews, merci beaucoup ! Je m’appelle Felipe, j’ai 24 ans et je suis brésilien. Chose intéressante : il se trouve que j’ai débuté dans les effets visuels avec Path of Exile ! C’est la première fois que je bosse dans ce domaine. Quand j’étais au Brésil, je travaillais en tant que monteur vidéo. J’ai commencé mon parcours dans les effets visuels depuis que j’ai décroché l’offre d’emploi de GGG.

Quand as-tu commencé à jouer à Path of Exile ?



J’ai commencé à jouer en 2013, juste après mon mariage. Matheus, un ami à moi, savait que je jouais beaucoup à Diablo II, donc il m’a montré Path of Exile sur Steam. Ça a été le coup de foudre, et je n’ai pas arrêté d’y jouer depuis. Je me suis régalé pendant plus de 4000 heures dessus et, chose impressionnante, ma femme ne m’a pas quitté !

Comment as-tu eu ton poste chez Grinding Gear Games ?



Comme je l’ai déjà dit, j’étais monteur vidéo au Brésil. J’ai perdu mon emploi vers la fin de l’année 2016 à cause de la situation dans laquelle se trouve le pays. Je me suis alors lancé dans la préparation d’un bon portfolio. J’avais de bonnes notions en effets visuels, en motion graphics, en montage et édition vidéo, ainsi qu’en d’autres trucs du genre, mais je n’avais encore jamais travaillé dans le domaine des effets visuels. Je ne sais plus à quand ça remonte, mais GGG avait posté des offres d’embauche sur le forum, alors je me suis lancé ! J’avais préparé un portfolio à part, rien qu’avec des trucs flippants et gores, et je l’ai envoyé à Erik. J’ai eu du mal à croire ce qu’il s’est passé : Erik a bien aimé mon portfolio, il m’a demandé si ça m’intéressait de rejoindre l’équipe, et voilà ! Je me retrouve à créer des effets pour le jeu que j’aime !

Peux-tu nous parler de ta fonction actuelle au sein de Grinding Gear Games ? À quoi ressemble une journée type pour toi ?



À l’heure actuelle, je suis concepteur d’effets visuels. Mon travail consiste à m’occuper des effets des ennemis, des aptitudes, des microtransactions, et tout un tas de choses diverses et variées, comme les effets environnementaux, par exemple. Grâce à mes connaissances en édition vidéo, en motion graphics et avec After Effects, je donne aussi un coup de main sur les trailers et les effets de l’interface (comme par exemple l’ouverture de la Boîte mystère Feu et Glace, et l’effet de fusion de microtransactions). Cela dit, je travaille à 90% sur Maya et avec notre outil de système de particules.

As-tu déjà rencontré des difficultés auxquelles tu ne t’attendais pas lors de ton travail sur les effets visuels de Path of Exile ?



Ça m’arrive tout le temps ! Je ne pensais pas autant me servir de Maya (notre logiciel 3D), par exemple, sans doute parce qu’il s’agit de mon premier poste dans le domaine des effets visuels. Cela dit, ces difficultés ne posent aucun problème pour l’équipe d’effets visuels de GGG. Chaque membre de l’équipe est excellent ; ils m’ont tous accompagné et ont su faire preuve de patience. Ils m’ont été d’une grande aide dès mon premier jour ici, et ils ont continué à m’aider au quotidien à résoudre toutes sortes de problèmes, notamment avec Maya, que je ne connaissais pas beaucoup avant d’arriver, et ils m’ont permis de me familiariser avec notre outil de système de particules. Grâce à GGG, j’ai pu surmonter tout ça et mûrir pour devenir le professionel que la boîte mérite !

Peux-tu nous faire une synthèse de l’élaboration d’un effet visuel pour Path of Exile ?



C’est principalement une question de dosage. Trouver l’équilibre entre l’effet visuel lui-même et son contexte. Parfois, on a envie de créer un effet visuel qui en jette, mais le contexte dans lequel cet effet apparaît n’est pas approprié. Du coup, l’effet doit rester simple, mais en même temps il doit être aussi beau que possible pour marquer les joueurs au maximum. Je dirais qu’il est important de maîtriser toutes ces notions pour être dans le bon état d’esprit de création d’effets visuels pour Path of Exile !

De tout ce que tu as fait sur le jeu, quelle est la chose qui te plaît le plus ?



Je trouve que la ligue Abysse a regorgé de trucs vraiment supers à faire, mais de ce que j’ai fait récemment, je dirais que c’est l’affrontement contre Le Constricteur, le Gardien de l’Ancien ! C’est l’un de mes préférés car j’ai réalisé tous les effets du combat, de A à Z, ainsi que certains des effets de l’arène. Ce qui le distingue du reste à mes yeux, c’est le tout nouvel effet néfaste Lianes agrippantes qui s’y trouve : lorsqu’on reste trop longtemps immobile dans l’arène, des lianes sortent du sol, s’accrochent au personnage et réduisent sa vitesse de déplacement. Ça n’a pas été évident de les représenter, visuellement parlant, mais avec l’aide des programmeurs nous sommes arrivés à un résultat vraiment cool. D’ailleurs, c’est tellement une réussite, aussi bien au niveau du code que du visuel, que nous nous en resservirons plus tard sous une autre forme ! Donc voilà, c’est clairement ce sur quoi j’ai préféré travailler, mais je suis sûr qu’il y en aura beaucoup d’autres à l’avenir. L’équipe de design foisonne d’idée qui n’ont pas fini de m’étonner, et ils peuvent compter sur moi pour les concrétiser sur le plan visuel !

Est-ce que tu aurais des conseils à donner aux concepteurs d’effets visuels qui voudraient se lancer ?



Les mêmes que ceux qui m’ont été donnés par Ivan, mon manager :

Aie confiance en tes compétences. Fais-le sans arrogance, car tu te fermerais à l’apprentissage ; aie confiance en ta vision pour les effets, en ce qui t’inspire et en ta créativité. Essaye de toujours faire ressortir ta créativité les jours où tu en manques. C’est une chose à laquelle tous les artistes et les concepteurs doivent faire face : parvenir à produire, même s’ils ne se sentent pas bien ou s’il leur manque le "truc" — les maîtres-mots sont confiance et régularité.
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Grinding Gear Games

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