Nous avons récemment demandé à Dominic, l’un de nos ingénieurs son, de nous donner des détails sur le processus de création du contenu audio de la ligue Sentinel. Si vous souhaitez en savoir plus sur notre processus de développement, lisez l’article ci-dessous.



Salut ! Je suis Dominic, l’un des ingénieurs son de l’équipe audio de GGG. En ce moment, vous êtes tous en train de vous amuser sur notre dernière ligue, Sentinel. J’ai pensé que ce serait intéressant de donner quelques détails sur le processus créatif à partir du point de vue d’un membre de l’équipe audio.

La conception sonore de Sentinel a été un défi. Notre objectif est que Wraeclast soit dotée d’un son sombre et brut, donc s’est posée la question de savoir comment intégrer ces sentinelles anciennes, énigmatiques et technologiquement avancées dans cet univers. La première partie a été facile. Il nous fallait un ensemble de son pour l’émergence, l’attaque/amélioration des monstres et la submersion. Avec les mots « métallique », « ancien » et « énigmatique » à l’esprit, je me suis immédiatement tourné vers des enregistrements audio de métal rouillé, déformé et inquiétant. J’y ai ajouté des effets tels que la distorsion et des techniques de réverbération intéressantes telle qu’une réverbération inversée très courte (qui donne à n’importe quoi une excellente sonorité fantomatique), ce qui a aidé à leur donner cette sonorité familière de Path of Exile. Les couches tonales ont été faites au synthé à partir de plein de sons de basse désagréables et de modulations de fréquence permettant le mouvement tonal, plutôt que des variations de hauteur de ton. Afin que tout soit dans le thème, j’ai volontairement utilisé un processus similaire pour chacun des éléments audio de la ligue, et une fois l’audio de base des Sentinelles terminé, la création sonore de l’interface a été beaucoup plus facile que ce à quoi je m’attendais.





Les rayons laser des Sentinelles ont été les plus durs à faire. Est-ce qu’il s’agit de lasers qui font « piou-piou » ? Non, certainement pas en Wraeclast ! Donc comment faire pour créer un son qui fasse laser mais sans être trop « piou-piou » ? De plus, comment faire pour que ce son de laser ne soit pas énervant au bout de plusieurs heures à faire des Cartes ? Il y avait beaucoup de questions de ce genre au début du développement. En utilisant un synthé et en modulant un filtre sur un oscillateur avec d’autres techniques soustractives afin de créer du son qui fait « zap », puis en faisant varier les couches tonales de manière organique et personnelle pour chacun des rayons laser des Sentinelles, j’ai réussi à trouver un juste milieu qui sonnait parfaitement bien. Ma solution a été d’essayer différentes variations directement dans le jeu et de les faire résonner dès les premières zones du jeu et ce jusqu’aux Cartes de palier élevé afin de déterminer ce qui sonnait le mieux. Tester les sons dans différents contextes est très important.



L’autre défi a été de faire en sorte que le son général des Sentinelles ne soit ni trop bruyant, ni trop discret. Vous ne voulez pas qu’il soit trop répétitif et prise de tête, mais vous devez quand même l’entendre. Comment faire ça ? Le volume sonore des Sentinelles se devait d’être dynamique. Le mixage audio d’une Sentinelle pour les Cartes serait beaucoup trop fort pour une Sentinelle de l’Acte 1 et vice-versa. Il y avait plusieurs manières de combattre ça mais la façon principale de contrôler le volume sonore des Sentinelles a été de calculer combien de monstres à l’écran vont vous attaquer. Le volume sonore des Sentinelles découle donc du nombre de monstres qui vous attaquent (ce qui implique généralement qu’ils génèrent aussi du son). Cela signifie que nous pouvons obtenir des Sentinelles qui ne sont pas trop bruyantes tout en restant audibles et donc en mesure de véhiculer des informations au joueur à travers le son.



Ce qui est bien avec les ligues dans ce genre, c’est que cela nous aide à améliorer l’audio de Path of Exile en général, particulièrement pour ce qui est de Path of Exile 2. Nous pouvons réellement nous concentrer sur le fait de créer la meilleure expérience possible pour les joueurs. En concevant du son qui sert un but, en pensant à l’audio dans tous les aspects du gameplay et en concevant des solutions permettant un mix audio dynamique et de meilleure qualité, le futur du son de Path of Exile n’a jamais sonné aussi bien !
Posté par 
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Grinding Gear Games

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