Dans l’extension La Guerre de l’Atlas, nous avons ajouté plusieurs objets uniques qui ne peuvent être obtenus qu’en triomphant de l’Ancien, le nouveau boss de fin de jeu. Hrishi, l’un de nos game designers, a pris quelques instants pour nous parler de son expérience et de ses objectifs quant à son travail sur ces objets.

Introduction


L’invention d’objets uniques qui s’obtiennent depuis un boss de fin de jeu est un procédé délicat. Ces objets peuvent être farmés par les joueurs les plus déterminés, donc il faut garder à l’esprit qu’ils pourront être largement disponibles assez tôt au cours de l’existence d’une ligue. Dans La Guerre de l’Atlas par exemple, les joueurs vont naturellement rencontrer l’Ancien à intervalles réguliers en faisant des cartes ; il n’y a donc aucune condition spéciale qui bloque l’accès au combat contre ce boss.

À cause de ces circonstances, les objets uniques doivent être pensés pour être utiles à une grande variété de builds, et pour donner une raison aux joueurs d’affronter l’Ancien à plusieurs reprises — sans quoi, ils donneraient l’impression de n’avoir aucune valeur.

La plupart des uniques de l’Ancien ont été conçus pour convenir à une grande variété de builds ; voilà pourquoi leur design s’oriente vers les attributs, les altérations, les charges, les malédictions et les auras.

Spire cyclopéenne


Parmi les nouveaux objets, voici celui qui est axé sur les attributs : ses bonus ont été pensés pour être principalement défensifs, avec un effet secondaire offensif à partir duquel les joueurs peuvent tirer parti. L’accumulation d’attributs n’a rien d’original dans Path of Exile : il existe déjà des builds construits autour d’objets tels que La Glace susurrante ou la Main de Sagesse et d’Action qui donnent d’excellents résultats. La différence, c’est que ces builds ne cherchent qu’à accumuler le plus possible un seul des trois attributs.

Cette ceinture a pour objectif d’apporter une petite variante à ce genre de build, puisqu’au lieu de vous préoccuper d’un seul attribut, vous devez jongler avec les trois — le plus petit d’entre eux vous apportant des dégâts supplémentaires. Selon comment vous organisez vos attributs, vous avez également la possibilité d’être immunisé à deux altérations au choix, ce qui est un avantage considérable dans beaucoup de situations.


Poigne du Blasphémateur


La Poigne du Blasphémateur est l’unique axé sur les altérations. L’arrivée des objets du Façonneur et de l’Ancien nous a ouvert pas mal de portes en terme de design ; l’occasion semblait alors idéale pour créer un objet unique qui récompenserait l’utilisation d’autant objets de l’Ancien que possible, un peu comme un bonus d’ensemble. Ces gants meurent d’envie que vous soyiez entièrement recouvert d’objets de l’Ancien — ce qui est thématiquement logique quand on pense à l’Ancien qui cherche à influencer autant que cartes que possible !

Malgré leur manque de popularité face aux builds de dégâts directs, les builds qui font usage d’altérations devraient grandement tirer parti de ces gants. En plus de booster la puissance et les effets de vos altérations, ils vous permettent de vous débarrasser de vos flacons qui retirent les altérations grâce à leur mod spécial.


Nébuloch, Lacèrespoir et Perpéclat


En ce qui concerne la section "charges", nous avons opté pour trois designs à part entière : un pour chaque type de charge, ce qui nous a permis de créer une arsenal varié plutôt que de nous cloisonner à un seul type d’arme pour l’Ancien. Étant donné que chaque sorte de charge est associée à une arme, le type de base de chacune d’entre elle a simplement été décidé d’après l’attribut qui correspond à chaque charge.

Comme la thématique de l’Ancien absorbant la vie de ses adversaires était déjà bien ancrée, l’idée d’avoir des armes qui modifient les charges et des charges qui absorbent la vie des joueurs nous paraissait franchement cool. L’équilibrage n’était pas évident et nous a pris un certain temps, car nous ne voulions pas que les armes soient inutilisables par certaines des ascendances qui augmentent le maximum de charges que vous pouvez avoir.

Chose intéressante, la dégénérescence de vie devait au départ être moins forte mais permanente — jusqu’à ce qu’on se rende compte que des personnages pouvaient en mourir pendant l’écran de chargement ! C’est pour cette raison que l’effet de dégénérescence se déclenche plutôt sous certaines conditions.

Ces armes sont censées être très puissantes, à condition de pallier leur inconvénient. Plusieurs solutions existent déjà dans le jeu. Bien entendu, vous pouvez éviter de prendre des risques et trouver de quoi réduire au maximum, voire empêcher le déclenchement de la dégénérescence !

Imprésence


Cette série d’amulettes remplit la catégorie "malédiction". Elles ont été pensées comme étant un des objets les moins communs. Avec elles, nous souhaitions faire un parallèle avec l’Invitation de Doryani, la série de ceintures détenue par Atziri. L’idée de créer une série de cinq uniques, un pour chaque type de dégât du jeu, était un bon point de départ. À part l’aura de Blasphème gratuite, les mods ont été choisis pour coller à la thématique de chacun des éléments.

À l’origine, les objets devaient simplement vous donner l’aura de Blasphème dès que vous les mettiez. Malheureusement, quelques limites d’ordre technique nous ont empêché de le faire ; à la place, les amulettes ont désormais un mod qui retire le coût de réservation de Blasphème.

Il n’y a pas de quoi faire la fine bouche devant une aura de malédiction gratuite, surtout lorsqu’on imagine tout ce qu’on peut faire avec ce mana ainsi économisé. De plus, ces amulettes ont également beaucoup d’autres bonus intéressants.

Œil du Guetteur


Ce joyau est l’objet de l’Ancien qui est orienté sur l’aspect "aura". Il a été conçu pour être le chase item du lot — c’est-à-dire un objet convoité et difficile à obtenir. Comme indiqué plus haut, nous savions que l’Ancien serait plus accessible et donc plus facile à farmer que la plupart des autres boss. C’est pour cela qu’il était important que nous donnions aux joueurs une raison de l’affronter encore et encore.

En réalité, le design de l’objet a mis un certain temps avant d’être finalisé : il fallait que tout le monde désire cet objet, et qu’en même temps il soit suffisamment intéressant pour dégager une impression d’unicité. Il devait également disposer d’un pool de mods conséquent, de manière à ce que l’obtention du joyau parfait soit le résultat d’un bon nombre de victoires contre l’Ancien. Nous avons fini par nous mettre d’accord sur sa particularité : le joyau offre des bonus différents selon les auras qui vous affectent. Les auras sont énormément utilisées par les joueurs ; il est rare de tomber sur un build qui n’en a aucune. Même les builds qui se servent de L’Esprit dépasse la Matière réservent souvent une portion de leur précieux mana pour l’aura Clarté.

Nous souhaitions également en faire un joyau, afin d’éviter l’exclusion totale d’autres objets du même emplacement ; si cet unique avait été un casque, par exemple, il aurait pu rendre futile tellement d’autres casques du jeu ! Sachant pertinemment que ce joyau serait un objectif ambitieux pour les joueurs, nous n’avons pas hésité à nous faire plaisir en lui donnant des mods assez costauds !



Le processus de design des objets uniques de l’Ancien a été une expérience aussi agréable qu’intéressante. Nous espérons qu’ils vous plaisent également !
Posté par 
le
Grinding Gear Games
Prems.

Bonne lecture.
You ARE my Bitch of burden!
"Stay Alive exile! Or you'll be the next zombie someone raises off the beach." - Altnaharra
" Be Excellent To Each Other" -MikeP_GGG
"If you die to yourself are you still the victor? " - BEX_GGG
Merci pour la trad !
http://www.path-of-exile.fr/

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