Dans Path of Exile 2, beaucoup de choses ont changé dans le monde de Wraeclast, ce qui signifie que la façon dont nous allons raconter son histoire a besoin de changer aussi. Dans cette annonce, le narrative designer Matt Dymerski partage quelques-unes des philosophies de conception narrative qui ont été mises en place afin de forger une histoire et expérience plus immersives dans Path of Exile 2.

Ce qui suit a été rédigé du point de vue de Matt.



Les joueurs récents ne le réalisent peut-être pas, mais Path of Exile a été écrit en plusieurs étapes. Lorsque j’ai commencé à jouer, le Temple de Lunaris représentait la fin du jeu, et Piété en était le boss final. L’Acte 4 n’est pas arrivé avant 2015, et les actes 5 à 10 ont suivi en 2017. Au cours de ces années, les capacités de Grinding Gear Games ont été significativement améliorées, mais cela a aussi engendré des complications, notamment vis-à-vis de la disponibilité des doubleurs et scénaristes. Path of Exile 2 représente la première opportunité pour l’entreprise de créer une suite complète en une seule fois. Ce qui signifie que moi-même, votre narrative designer, avec sa talentueuse équipe de level designers, artistes et doubleurs, seront à la barre pour l’ensemble du voyage. En gardant cela à l’esprit, j’aimerais partager quelques-unes des philosophies régissant la conception narrative et la manière dont nous allons raconter l’histoire de Path of Exile 2.

Avant toute chose, nous concevons Wraeclast comme un monde vivant. Alliés comme antagonistes ont leurs propres désirs et objectifs. Ils pillent d’anciens artefacts, mènent des guerres et parfois, si vous les énervez suffisamment, viennent s’en prendre à vous lorsque vous vous y attendez le moins. Les forces maléfiques de Path of Exile 2 sont intelligentes, compétentes et dévouées à leur cause. Elles vous mettront des bâtons dans les roues tandis que vous vous taillez un chemin à travers le continent. Vingt ans auparavant, elles ont vu ce que des Exilés talentueux sont en mesure de faire, donc elles réaliseront très rapidement la menace que vous représentez. Prenez ça comme vous voulez...

Avec des ennemis faisant des choix plus intéressants, nous voulons que les joueurs puissent en faire de même, afin d’améliorer la rejouabilité et l’immersion. Du point de vue de l’histoire, notre but est de permettre aux joueurs de décider de la manière de progresser à travers chaque acte. Lorsque ce sera possible, ces choix auront également des conséquences. Parfois, vous ne serez pas en mesure d’accomplir tous vos objectifs et vous serez confrontés à des dilemmes. Et les évènements qui en découleront varieront en conséquence. Pour prendre un autre exemple, les quêtes sont conçues avec tous les types de joueurs en tête. Souvent, si vous omettez de parler à un PNJ, vous serez toujours en mesure de récupérer une vague version de sa quête à partir d’indices environnementaux en cours de route. Si vous ratez ces indices également et complétez la quête totalement à l’aveugle, le PNJ vous en sera reconnaissant, mais sera peut-être perplexe aussi. De son point de vue, vous êtes un (ou une) barbare antisocial totalement dément qui a foncé à travers sa ville, tué des tas de monstres avant de lui ramener un peu par hasard un objet très personnel, tel un chat qui ramène un oiseau mort en guise d’offrande. Malgré tout, je suppose qu’un merci est de rigueur ?

Nous espérons que ces choix aideront à minimiser le sentiment classique dans les RPG de « marcher au hasard ». Chaque endroit que nous visiterons devrait être un choix intentionnel. Nous allons voyager au sein de caravanes. Nous allons chevaucher des rhoas. Peut-être que nous prendrons un bateau. Cela élargit la taille du monde et nous permet d’atteindre des destinations plus intéressantes, car il n’est pas crédible que de multiples merveilles du monde soient proches les unes des autres, mais il est crédible de pouvoir passer des semaines à voyager pour les atteindre. En temps réel. Je plaisante, ceci n’est pas Desert Bus.

Il s’agit d’un autre aspect, totalement intentionnel, de notre manière de concevoir l’histoire du jeu : la narration à travers l’action. Nous sommes bien conscients que Path of Exile regorge de joueurs de toutes sortes, la plupart n’écoutant que rarement les dialogues. Pour une meilleure immersion, nous allons intégrer ce qui est possible de l’être dans des évènements concrets. Tandis que le monde vivant que j’ai décrit précédemment aura lieu, les joueurs devront courir et se battre, et ce qu’ils perçoivent de l’histoire devrait être beaucoup plus actif. Ne soyez pas surpris si, lors de vos aventures, vous tombez sur des PNJ ayant eu des conversations avant votre arrivée ou bien d’ores et déjà en train de se battre pour la bonne cause. Comprendre qui ils sont en train d’affronter et pourquoi devra se faire naturellement pendant le combat en lui-même !

Tout cela devrait idéalement se combiner afin de créer un monde connecté qui fonctionne tellement bien que vous pourrez deviner ce que les PNJ vont faire en fonction de leurs personnalités ou décisions passées. Les évènements de Path of Exile 1 se prêtent très bien à cela, étant donné que les personnages impliqués ont eu vingt ans pour réagir. Il y a énormément plus que j’aimerais aborder, mais cela devra attendre un peu. Pour l’instant, je vais vous laisser avec une question ouverte : en matière de lieux et de personnages de Path of Exile 1, qu’est-ce que vous aimeriez revoir le plus ?
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Grinding Gear Games
"
Au passage, ce qui serait extraordinaire, ce serait de pouvoir avoir plus de choix dans les langues utilisées par le jeu.

Par exemple de pouvoir choisir :
- Les dialogues (et les doublages) en français
MAIS
- Les items en anglais (pour pouvoir utiliser les guides, les ventes et les mods plus facilement)

Cela permettrait de s'intéresser à l'histoire plus facilement, sans perdre le coté pratique et communautaire de l'anglais.
Ce serait possible ?


C'est une demande récurrente et commune à plusieurs langues, et qui a déjà été transmise à Chris Wilson. Pour l'instant, ce n'est pas à l'ordre du jour en raison de la charge de travail que représenterait le codage de ce genre d'option. Je suis bien conscient que la traduction de Path of Exile, parce qu'elle est arrivée en cours de route, représente un effort d'adaptation non négligeable pour tous les joueurs habitués à la version anglaise. Cependant, le public cible de la version française est celui qui n'a pas une maîtrise suffisante de l'anglais pour pouvoir jouer à Path of Exile. Il n'est pas exclu que les choses évoluent si jamais il y a suffisamment d'engouement et de demande pour ce genre d'option (il y a de temps en temps des threads sur Reddit à ce sujet), mais je préfère ne rien promettre dans l'état actuel des choses.

J'ai également transmis les autres suggestions aux personnes concernées chez GGG. Merci de vos réponses !

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