Avec sa sortie récente, l’extension La Guerre de l’Atlas a apporté neuf nouvelles gemmes : quatre Gemmes d’aptitude tournées vers la nécromancie et cinq Gemmes de soutien. Chacune d’entre elles a été pensée pour apporter de nouvelles modifications intéressantes au plus grand nombre d’aptitudes possible. Rory, notre senior game designer, a pris quelques instants pour nous donner un aperçu du processus de design et de développement de certaines de ces gemmes.

Les Aptitudes de cadavres


Quand on développe une nouvelle aptitude, il faut avant toute chose décider de l’intention avec laquelle elle est créée. Parfois, le but d’une nouvelle aptitude est de combler un vide dans l’avancée d’un build, afin d’offrir au joueur plusieurs alternatives sur un même thème, auxquelles il pourra s’essayer au fil de la progression de son build. Parfois, ce but est d’apporter un tout nouveau type de gameplay, comme ça a été le cas avec les deux Totems ancestraux qui ont donné une nouvelle façon de jouer aux personnages de mêlée. Enfin, le but est parfois de permettre à une autre aptitude de s’étoffer et d’adopter un style de jeu à part entière — c’est justement dans cette direction que nous avons orienté les dernières aptitudes.

Nous avons examiné la possibilité d’étendre le concept d’Explosion cadavérique, en plus d’améliorer l’aptitude elle-même. Nous avons alors élaboré une série d’aptitudes purement offensives qui utilisent les cadavres pour infliger leurs dégâts. Nous en avions déjà discuté plusieurs fois au cours de ces dernières années, lors de sessions de design, ce qui nous a permis de rapidement nous concentrer sur les concepts les plus satisfaisants, chacun d’entre eux interagissant à leur manière avec les cadavres.

Nous avons passé en revue d’autres aptitudes potentielles qui n’interagissaient pas avec les cadavres, ou qui disposaient d’interactions différentes. Quelques-unes des aptitudes prévues pour la 3.1.0 sont encore en développement ; certaines d’entre elles peuvent même être à l’origine de builds radicalement nouveaux. Les contraintes de temps qui accompagnent la sortie simultanée d’une nouvelle ligue et d’une nouvelle extension nous ont obligé à repousser leur développement au profit d’un ensemble cohésif d’aptitudes pensées pour fonctionner les unes avec les autres — ce qui nous a permis de libérer notre équipe afin qu’elle s’investisse pleinement sur les nouveaux boss.

Le Feu


C’est en discutant avec d’autres développeurs qu’est née l’une de mes premières incertitudes — à l’origine, toutes les nouvelles aptitudes devaient infliger des dégâts de feu. Déterrement aurait elle aussi dû être une aptitude de feu.

Certaines catégories d’aptitudes, comme les attaques élémentaires et les pièges, englobent divers éléments. Elles ont naturellement l’avantage de permettre une plus grande diversité de builds au sein d’une catégorie, mais elles limitent souvent les joueurs dans leur choix de talents passifs ou d’objets en les obligeant à se spécialiser dans une seule aptitude. Par exemple, un joueur qui suit un build Piège de foudre se procurera sans doute des bonus aux projectiles et aux dégâts de foudre, rendant ainsi un éventuel changement pour Piège de glace beaucoup plus laborieux sur le tard.

Malgré le changement effectué sur Déterrement, dont les dégâts sont physiques pour des raisons thématiques, nous avons choisi d’élaborer les nouvelles aptitudes de cadavres sur l’élément du feu à la manière d’Explosion cadavérique, afin de permettre aux joueurs de passer librement d’une aptitude à l’autre au cours de leur phase de levelling. Toutes les aptitudes bénéficient par nature de bonus à la zone d’effet et aux dégâts de feu, ce qui décuple les possibilités bidouiller ses combinaisons d’aptitudes. Et le résultat pour les joueurs, c’est un levelling plus fluide et une occasion de faire des tests.

Le prototype raté


Nous avions aussi un prototype dont le nom de code était "Balayage infernal" : une attaque circulaire de feu qui faisait exploser les cadavres à proximité. Les premiers tests ont démontré un manque de ressenti lors de son utilisation, obligeant le joueur à donner deux coups : un pour tuer quelques ennemis, puis un autre pour faire exploser leurs cadavres et infliger des dégâts dans une plus grande zone. Visuellement parlant, l’aptitude était spectaculaire, mais son fonctionnement laissait à désirer. Ce problème pouvait être corrigé grâce à des augmentations de zone et de dégâts, mais cela finissait par rendre obsolètes les rôles tenus par Balayage et Coup infernal. Nous avons décidé de retravailler cette aptitude ; vous en réentendrez sûrement parler à l’avenir, lorsqu’elle aura reçu de nouvelles mécaniques ou perdu sa dépendance aux cadavres.

Les Gemmes de soutien


Au début du développement des aptitudes, grosso modo au moment où nous commencions à déterminer leurs effets, nous avons décidé de créer une série de gemmes de soutien qui changeraient les mécaniques des attaques et des sorts. Dans un premier temps, la liste était longue ; au fur et à mesure que les programmeurs se penchaient sur celles qui seraient gardées, Cascade de sorts ressortait comme celle qui influencerait le plus l’équilibrage des nouvelles aptitudes de cadavres.

Nous avons décidé assez rapidement que les aptitudes qui ciblent les cadavres devaient être considérées comme des aptitudes de ciblage de zone afin de fonctionner avec Cascade de sorts. De fait, les dégâts des zones qui se chevauchent pouvaient potentiellement être très élevés. La solution aurait été de grandement restreindre la quantité de cadavres pouvant être explosés à la fois. Nous y avons renoncé, tout simplement parce que ce gameplay est jouissif — à la place, nous avons opté pour un équilibrage des dégâts.

La nature du système des gemmes de soutien fait que dans la plupart des cas, les dégâts sont plus élevés grâce à Cascade de sorts. En contrepartie, le coût en cadavres est plus élevé : les joueurs doivent donc se donner plus de mal pour garder une réserve suffisante de cadavres, ou être restreints par des temps de recharge.

Iteration


Toutes les aptitudes ont subi des changements au cours du développement : certaines pour des soucis d’équilibrage, quelques-unes pour des problèmes techniques, et d’autres pour améliorer le ressenti lors de leur utilisation.

Les dégâts d’Explosion cadavérique ont considérablement été rehaussés de manière à rendre l’aptitude puissante à bas niveau (à un moment du jeu où les cadavres ont peu de vie). Elle couvre également plus de terrain puisqu’elle peut profiter des augmentations à la zone d’effet — contrairement à l’ancienne version qui faisait plus "Explosion anecdotique" qu’autre chose.

L’aptitude Cadavres instables a reçu des améliorations à son système d’IA : les orbes se déplacent plus intelligemment et visent les monstres rares et uniques en priorité, et se répartissent les monstres les plus faibles à éliminer. La vitesse à laquelle les orbes explosent a grandement été améliorée, empêchant ainsi les monstres d’échapper aux explosions.

Les effets de Substitution corporelle bénéficient d’une nouvelle technologie qui nous permet de faire dégouliner du sang sur le personnage après utilisation — un détail d’une importance capitale. Nous avons également apporté des améliorations sur le fonctionnement de l’aptitude en conjonction avec des totems, afin que le fameux build super cool soit une réalité. Pour que l’aptitude puisse fonctionner comme il faut, des retouches supplémentaires sont clairement nécessaires du côté de l’IA des totems, et nous n’avons malheureusement pas disposé de suffisamment de temps pour nous y pencher.

Un effort tout particulier a été réalisé dans le but de réduire les pertes de framerate provoquées par Crémation, avec comme contrainte de garder ses visuels qui en jettent. La veille de la sortie du patch, nous avons résolu un problème qui permettait aux mines de créer des centaines de geysers de Crémation à la fois — pas terrible, niveau framerate.

Nous avons hâte de voir ce que les joueurs feront des aptitudes qui interagissent avec les cadavres au cours de la ligue, car elles ont eu beaucoup plus de succès que prévu. Nous espérons que ce petit aperçu du processus de développement vous aura fait plaisir !
Posté par 
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Grinding Gear Games
Très intéressant, merci pour le partage de cette partie du développement.
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