Nous avons récemment engagé Matt, un nouveau concepteur narratif, qui a aidé à travailler sur Betrayal, notre dernière extension et son lore très riche ! Nous avons pris un instant avec lui pour en savoir plus sur son rôle et son travail chez nous.

Salut Matt ! Merci énormément de participer à cette interview. Peux-tu te présenter et nous parler un peu de ton passé d’auteur ?

Je m’appelle Matt Dymerski, aussi connu sous le pseudo de M59Gar. Je viens de l’autre côté du monde — l’Ohio — mais j’adore vivre ici, à Auckland. Je songe à envoyer des photos de moi à la plage à mes amis qui eux se trouvent ensevelis sous la neige aux USA, mais pour ça il faudrait d’abord que je lâche mon ordi et que j’aille à la plage. Je suis un gamer et un auteur de longue date, et je me retrouve généralement à créer du contenu d’une façon ou d’une autre.

On peut dire que mon parcours d’auteur est assez intéressant. J’ai commencé sur Internet lors de la première génération des creepypastas modernes, en 2008 environ. On n’était qu’une vingtaine d’amateurs à écrire sur le blog de quelqu’un, et puis on a fait le buzz. Dans les faits, c’était la naissance de la communauté des récits d’horreur indépendants. À cette période, je dirigeais une petite entreprise d’édition numérique pour aider mes collègues auteurs à entrer dans le métier et, à côté de ça, j’écrivais mes propres nouvelles. Je me suis petit à petit éloigné de l’édition en faveur de ma vraie passion : l’écriture.

Je prends énormément de plaisir à créer des mondes immenses et pensés dans les moindres détails, de façon à ce que même si le lecteur ne le découvre que petit bout par petit bout, il a une impression d’interconnectivité qui rend son expérience immersive. Mon style est issu d’un mélange de science-fiction et d’horreur, et mes influences sont des auteurs mythiques tels que H.P. Lovecraft et des cinéastes modernes comme John Carpenter. Mon film préféré est L'Antre de la folie, donc si vous voulez vous faire une idée des choses que je peux écrire, regardez ce film. En plus, Sam Neill est un Néo-Zélandais !

Quand et comment as-tu découvert Path of Exile ? Quel est ton aspect préféré du jeu ?

J’ai découvert Path of Exile sur les conseils d’un membre de mon ancienne guilde sur Diablo 2. Il disait que « Path of Exile, c’est Diablo mais en mieux » et pourtant, le jeu n’allait pas plus loin que le Temple de Lunaris, à l’époque. Je n’ose même pas imaginer ce qu’il penserait du jeu aujourd’hui !

Ce qui m’attire le plus sur Path of Exile, c’est la composition des builds. Il n’y a rien de mieux que de se retrouver perdu dans ses pensées pendant des heures — voire des jours — devant la création d’un build de personnage innovant. PoE est le seul jeu sur lequel je reviens avec autant d’enthousiasme tous les trois mois. Je suis complètement déterminé à ce que mon build Tisse-hiver auto-frigorification soit le meilleur. Un de ces jours, j’y arriverai !

Comment t’es-tu retrouvé à travailler chez Grinding Gear Games ?

J’ai vu un post sur le subreddit /r/pathofexile qui contenait un lien vers une offre d’emploi proposée par GGG et, en lisant l’annonce, j’ai eu l’impression qu’elle avait écrite spécialement pour moi — c’en était presque effrayant. Pendant une bonne semaine, elle a hanté mes rêves ; elle susurrait mon nom. Je n’allais quand-même pas déménager et vivre à l’autre bout de la planète, non ? Ma santé mentale a fini par m’abandonner, et quelque chose d’occulte m’a poussé à envoyer mon C.V.

Peux-tu nous parler de ton rôle actuel chez Grinding Gear Games et nous décrire l’une de tes journées types ?

Grinding Gear Games n’a rien à voir avec les autres entreprises pour lesquelles j’ai travaillé. Tout le monde est serviable, concentré sur son travail et doué dans son domaine. Les joueurs se demandent souvent comment GGG est capable de créer une nouvelle extension tous les trois mois. Je peux vous dire (maintenant que j’y suis !) que l’explication est simple : tous les gens de l’équipe on envie d’être là et de faire leur travail. En général, les conversations sont ponctuées de « Oh là là, les joueurs vont adorer ! ».

Ma journée type consiste en une quantité surprenante de recherches et de discussions avec mes collègues de travail. Path of Exile n’est pas le genre de jeu qui demande des kilomètres et des kilomètres de texte. Donc, quand je travaille, je ne tape pas à l’ordinateur comme un fou furieux, comme si j’étais dans un montage vidéo frénétique sur fond de musique rock. En fait, l’objectif est de faire en sorte que chaque de texte résonne sur une multitude de niveaux. Je suis plutôt avec un sourire aux lèvres permanent, dans un montage style documentaire avec des travellings lents pendant que je parcours une multitude de documents afin d’être le plus exact possible avec le lore — c’est-à-dire l’histoire et l’intrigue de Wraeclast. C’est ça que je préfère : penser au moment où un joueur mettra ensemble deux bouts de lore et où il se rendra soudainement compte de quelque chose sur Wraeclast et son histoire. Je pense que les joueurs vont aimer la direction que le lore est en train de prendre. La première chose que j’ai faite quand je suis arrivé chez GGG a été d’apprendre tout le lore dans ses moindres détails, aussi bien ceux connus du public que ceux restés secrets, de manière à ce que je m’appuie sur un monde unifié quand je crée.

Tu travailles sur la création du nouveau lore de la prochaine extension (3.6.0) de Path of Exile. Peux-tu nous donner un aperçu de ce procédé ?

C’est la première ligue dans laquelle je suis prêt à me lancer pleinement, étant donné que je suis arrivé en Nouvelle-Zélande lors de la première semaine de Delve et que j’apprenais encore les ficelles du métier en travaillant sur Betrayal. La planification du lore de la prochaine ligue a débuté alors que la plupart de l’équipe était en vacances. Je me suis posé avec Mark Roberts, on a trouvé des idées, et on a peaufiné quelques noms et concepts du lore. Les mécaniques, quant à elles, étaient pour la plupart déjà déterminées. Une fois l’équipe rentrée de vacances, Nick Kolan — la personne avec qui je travaille le plus — a intégré tous ces concepts selon les attentes de l’équipe de design, et il a créé des documents ainsi que des tableaux pour y organiser le script. On échange beaucoup d’idées avec Nick ; on les travaille et on les retravaille jusqu’à ce qu’elles nous conviennent parfaitement. Nick est un vrai pro qui bosse à la fois sur le design et sur l’écriture.

A-t-il été difficile d’écrire plusieurs histoires entrecroisées pour Betrayal ?

Nick a créé un tableau génial qui regroupe toutes les personnalités des membres du Syndicat, une vingtaine au total. À partir de là, on s’est vraiment régalés. On retravaillait ces personnalités à chaque fois qu’on avait une idée plus précise de ce que serait Betrayal et du design des membres du Syndicat. On s’est chacun occupé de certains personnages en particulier, dans un souci de cohérence. Par exemple, j’étais chargé d’écrire La Chose qui a fui, Jorgin, Caméria et Guff. Par ailleurs, certains personnages, tels que les anciens Maîtres, n’étaient que le prolongement de PNJ déjà existants.

Peux-tu nous parler de comment tu trouves ton inspiration pour les répliques des personnages ? On adorerait en savoir plus sur Guff, tout particulièrement.

En général, les répliques que j’écris répondent à la question « Qu’est-ce que ce personnage ressent, là, maintenant ? », et elles ont un lien avec la raison qu’a ce personnage de se trouver là, en premier lieu. Ces personnages ne sont pas là pour faire marrer un public en balançant des boutades. Ils rivalisent entre eux pour accéder à un poste au sein du Syndicat, et certains n’ont d’ailleurs pas nécessairement envie d’y être ; leur lutte les oblige à mettre en avant leurs points forts et à minimiser l’importance de leurs faiblesses… jusqu’à ce qu’un imprévu leur tombe dessus et qu’ils se mettent à réagir de manière authentique. C’est comme ça qu’un brave type comme Haku menace de te pulvériser quand il est devant ses hommes, mais quand il est tout seul et que tu l’as vaincu, il dit tout bas que sa famille lui manque et qu’il veut rentrer auprès des siens. Bien entendu, certains personnages ne prennent pas conscience de ce que sont les rapports sociaux (La Chose qui a fui), tandis que d’autres n’en ont simplement rien à faire (Caméria).

Je me suis régalé à faire Guff. En fait, c’était justement ça, la base du personnage : est-ce que dans un Syndicat où règnent la violence et le désespoir on peut quelqu’un qui se régale ? Oui. Ce quelqu’un, c’est Guff Grenn ! Pour ce personnage et ses répliques, je me suis inspiré d’un livre intitulé The Dialect of Craven, publié en 1828. C’est une sorte de vieux dictionnaire sur lequel je suis tombé en faisant mes recherches ; il contient une ribambelle d’insultes exotiques que je n’avais jamais entendues. Quand Guff vous traite de « pisse-froid », il le pense vraiment ! J’ai construit le reste de sa personnalité en me demandant « Quel genre de personne serait capable de s’entendre avec tous ces hors-la-loi, sans exception ? ».

As-tu eu été surpris par quoi que ce soit dans ce procédé ?

Je… heu… eh bien...

Y a-t-il des différences particulières entre l’écriture d’une nouvelle et l’écriture de répliques pour un jeu vidéo ?

Les nouvelles transportent le lecteur le long d’un arc narratif cohérent et pêchu, de la première à la dernière page. Par contre, les répliques d’un jeu vidéo font partie d’une expérience impossible à prévoir et le joueur les entendra dans le désordre, et souvent des centaines de fois d’affilée. Par exemple, nous n’avions pas vraiment pu prévoir que les joueurs allaient choisir l’option Négocier à l’issue de pratiquement toutes les rencontres, ni qu’ils allaient faire le Syndicat en boucle sur le Pont portuaire tellement vite qu’ils allaient entendre certaines répliques une centaine de fois par heure. Si j’avais su, j’aurais écrit ces répliques autrement, avec des simples « Au revoir. » ou des « D’accord. », histoire d’épargner des maux de tête aux joueurs.

Quelle est l’histoire ou l’intrigue que tu préfères dans le jeu ?

Je suis un gros fan des histoires tristes et discrètes. Mon morceau préféré est la tragédie qu’a vécue la famille à la Croisée des chemins, telle que décrite sur les Gravures sur bois. Autrement, mon histoire préférée parmi les plus importantes est celle que l’on peut lire sur les graffitis de Victario à Sarn. Il s’est battu autant qu’il l’a pu pour l’avenir de son peuple et, contre toute attente, il a joué un rôle dans quelques victoires — mais ce n’était pas assez, et tout ce qu’il reste, ce sont des bribes de graffitis révolutionnaires qui lancent un appel à la mobilisation en faveur d’une cause perdue depuis des siècles. La plupart des joueurs passe devant sans même y réfléchir, et c’est une réaction tout à fait réaliste. Tout cet amour, cette souffrance, ce triomphe et cet échec qui, aujourd’hui, ne sont plus que de vieilles traces de peinture.

Qu’est-ce que ça fait d’entendre les doubleurs donner vie à tes répliques en leur prêtant leur voix ?

J’étais là lors de l’enregistrement de la voix de Guff, entre autres. Son doubleur, Kelson Henderson, était hallucinant : il est arrivé et il s’est directement mis à parler comme Guff — exactement comme on peut l’entendre dans le jeu. Il maîtrisait la personnalité de Guff à fond. C’était assez stupéfiant.

C’était génial d’entendre ces personnages prendre vie. Le meilleur, et de loin, c’était pour La Chose qui a fui : depuis le début, je redoutais de devoir expliquer à quelqu’un l’absurdité de ce personnage. Finalement, je n’ai pas pu assister à l’enregistrement ; tout ce qu’il me restait à faire, c’était d’espérer que ça se soit bien passé. J’ai eu les fichiers peu de temps après, et il s’est avéré que Victoria Abbott s’en est impeccablement bien sortie. On n’a même pas eu besoin de lui donner des directives ou de retoucher sa voix — elle est aussi balèze que ça ! Je ne plaisante même pas ! Enfin, peut-être.

Mais peut-être pas.

As-tu des conseils à donner aux auteurs en herbe ?

On vit dans une époque où personne ne peut nous retenir. Vous n’avez pas besoin de l’approbation de qui que ce soit pour écrire. Vous n’avez pas besoin d’envoyer ce que vous écrivez à des agents ou à des maisons d’édition. Bien sûr, rien ne vous empêche de le faire si c’est ce que vous voulez mais, en réalité, c’est une étape très tardive quand on cherche à devenir auteur — plus qu’on ne le croit. La meilleure chose que vous pouvez faire, c’est d’écrire avec passion et sans relâche. Mettez ce que vous écrivez sur Amazon, sur un blog, sur un site web ou sur un livre. Ou même, postez-le sur Facebook.

La seule façon de vraiment progresser, c’est d’envoyer vos écrits à droite, à gauche, afin de recueillir de vraies réactions de la part de ceux qui vous liront. C’est ce procédé continu de création et de réaction qui permet de s’améliorer ; c’est également le seul moyen d’obtenir un véritable sentiment de récompense. Si on vous dit que votre travail n’est pas bon, ça ne fait rien ; vous allez l’améliorer. Si on vous dit qu’il est bon, c’est pareil : améliorez-le quand-même. Au bout d’un moment, vous finirez par comprendre suffisamment bien l’écriture que vous cesserez de vous sentir comme un simple auteur « en herbe ». Vous vous sentirez comme un auteur, tout court.

(et, entre nous, vous l’avez toujours été.)
Posté par
le
Grinding Gear Games

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