Chaque nouvelle extension est une opportunité pour nous de réévaluer la méta en cours, améliorer les mécaniques de jeu considérées comme trop faibles et réduire la puissance de celles qui sont trop puissantes. Tous les détails seront fournis dans les patch notes de demain. En attendant, notre équipe a tracé les grandes lignes de ces changements et les buts que nous cherchons à atteindre en prenant ces décisions.

L'équilibrage de Path of Exile: Harvest

Dans Path of Exile: Harvest, nous focalisons notre attention sur le rééquilibrage des Symboles, Cris de guerre et armes à deux mains. Nous profitons aussi de l'intégration de Delirium au jeu principal pour revoir l'équilibrage des joyaux de ramification et leur place dans le jeu. Nous avons cherché à renforcer les armes à deux mains, qui frappent fort mais lentement, en améliorant différentes options d'investissement possibles dans ce style de jeu.

Nous avons également réduit la puissance de certains des builds de Delirium les plus excessifs en terme de puissance, à l'instar de ceux qui utilisent le talent éminent Héraut résolu en conjonction avec Symbole de l'orage et Archimage. Simultanément, nous avons également introduit de nombreuses nouvelles options et styles de jeu permettant d'atteindre de nouveaux niveaux de puissance.

Armes à deux mains et attaques lentes

Les armes à deux mains ont pour principe de proposer des résultats à la hauteur des risques inhérents à leur lenteur mais avec le temps, leur puissance a faibli, comparativement à la puissance des armes à une main. Nous avons l'intention de restaurer la puissance des armes à deux mains, tout en préservant le risque associé à ce style de jeu. Ces armes sont en moyenne plus lentes que leurs contreparties à une main et n'ont pas les bonus découlant de l'utilisation de boucliers ou de de deux armes, mais ont désormais plus d'avantages sur le plan défensif. Désormais, les attaques lentes mais massives infligent suffisamment de dégâts pour pouvoir étourdir même les boss les plus puissants, sans avoir besoin d'autant d'investissement dans les mécaniques d'étourdissement qu'auparavant. De nouvelles sources de zone d'effet et de puissants dégâts inhérents aux gemmes d'aptitude et de soutien permettent de libérer des points de talents qui peuvent, si vous le désirez, être réinvestis dans les défenses et les points de vie, ou bien dans de nouvelles options défensives faisant appel aux Cris de guerre, ou bien encore dans un nouveau talent charnière en rapport avec l'armure.

Toutes les armes à deux mains de haut niveau ont été rééquilibrées afin d'accentuer la disparité entre différents types d'armes. La finalité est que chaque type d'arme à deux mains de haut niveau aie un rôle et présente un intérêt pour certains builds. Pour la plupart des types d'armes à deux mains, chaque arme a son propre mod implicite se focalisant sur une mécanique spécifique associée à son type d'arme.

De nouveaux ajouts ont été faits à l'arbre des talents passifs afin de fournir de nouvelles possibilités en terme de puissance et d'utilité, et ce tout particulièrement pour les personnages de mêlée, à l'instar du talent éminent Furie tribale qui n'était auparavant disponible qu'à travers les onctions de Blight. Les talents de drain de vie permettent désormais de récupérer beaucoup plus de vie par seconde qu'auparavant, ce qui permet d'atteindre beaucoup plus aisément le maximum de drain avec les attaques lentes et les armes à deux mains, grâce à quelques investissements relativement accessibles sur l'arbre des talents.

De nombreuses aptitudes censées fonctionner efficacement avec des armes à deux mains ont été retravaillées. Les aptitudes Rupture, Frappe électrique et Fracas tectonique ont été changées de manière significative, tandis que de nombreuses autres ont eu droit à des changements numériques. Les dégâts supplémentaires de certaines attaques lentes ont été supprimés et remplacés par une amélioration du multiplicateur de dégâts de ces attaques, dans la mesure où les dégâts supplémentaires favorisent de manière inhérente les builds bénéficiant d'une vitesse d'attaque élevée. Fracas tellurique, Séisme, Fracas de glace, Fracas tellurique vaal et Séisme vaal ont ainsi vu leurs dégâts physiques ou dégâts de glace supplémentaires supprimés en faveur d'une amélioration de leurs efficacités des dégâts supplémentaires respectives.

Beaucoup des nouveaux Cris de guerre et la nouvelle gemme de soutien Poing de guerre, destinée aux aptitudes de fracas, améliorent les attaques lentes et synergisent parfaitement avec les armes à deux mains. Il existe désormais de puissantes options d'investissement pour les attaques lentes, contrairement à la poignée de mécaniques existant auparavant pour ce style de jeu.

Héraut de la pureté a été modifié de manière à octroyer davantage de dégâts physiques plutôt que des dégâts physiques supplémentaires, jusqu'à octroyer 12% Davantage de dégâts physiques lorsque la gemme est au niveau 20. La finalité de ce changement est de fournir un bénéfice équivalent pour toutes les attaques, peu importe leurs vitesses d'attaque respectives. Soutien : Onde de choc a désormais plusieurs charges. Dans la mesure où Soutien : Poing de guerre ne fonctionne pas avec les ondes de choc déclenchées, Soutien : Onde de choc convient le mieux aux attaques lentes qui ne sont pas considérées comme des "fracas".

Maniement de deux armes

Le multiplicateur de dégâts physiques inhérent au fait de manier deux armes a été supprimé. Ce multiplicateur date de plus d'une demi-décennie, et a été à l'origine mis en place afin d'améliorer le style de jeu à deux armes, qui ne faisait pas le poids à l'époque face aux dégâts des armes à deux mains ou aux capacités défensives exceptionnelles des boucliers. Avec ce changement, les armes à deux mains sont désormais les reines en ce qui concerne les dégâts, laissant le maniement de deux armes être le roi de la vitesse, conjointement à quelques bénéfices défensifs.

Symboles

La manière dont fonctionnent les Symboles les rend très efficaces pour nettoyer les zones avec un style de jeu très passif, tout en leur permettant d'infliger des dégâts aux boss en ne demandant que très peu de temps d'immobilité à leurs utilisateurs. Cela signifiait que les personnages faisant appel aux Symboles n'étaient que rarement confrontés à la plupart des dangers, dans la mesure où ils pouvaient se contenter de courir en permanence pendant que leurs Symboles s'occupaient de ces dangers.

Cela fait quelques temps que nous avons pris conscience que certains aspects des Symboles se devaient d'être revus à la baisse avant que nous ne puissions en introduire de nouveaux. Nous avons fait de notre mieux pour mettre en place ces révisions sans impacter de manière significative les principes fondamentaux des Symboles.

Désormais, lorsque l'ennemi auquel ils sont Liés est tué, les Symboles reviennent soit à leur position de départ, soit à la dernière position à laquelle ils ont été rappelés. Cela les empêche désormais d'enchaîner les ennemis de manière incontrôlée, en les tuant avant même que les joueurs aient eu l'opportunité de les voir.

Rappel des Symboles ne réinitialise plus la durée des Symboles. Nous apprécions l'utilité de Rappel des Symboles, mais il s'agit de l'une des raisons principales ayant contribué à la passivité de ce style de jeu. Nous souhaitons que les joueurs aient à relancer leurs Symboles plus régulièrement, tout en ayant également la possibilité d'investir dans la durée des Symboles afin de réduire la nécessité de devoir les relancer trop souvent.

Rappel des Symboles a désormais un temps de recharge plus élevé et gagne moins de vitesse de recharge à mesure que la gemme gagne des niveaux. Un certains nombre de talents proposent désormais du temps de recharge pour Rappel des symboles, afin de répartir plus harmonieusement les bénéfices qui auparavant étaient entièrement obtenus grâce à la montée en niveaux de la gemme.

Nous avons réduit la durée des Symboles qui ne sont pas Liés, afin de l'aligner sur celle des Mines, dont la durée a également été réduite lors de leur dernière révision. Ce changement est dû au fait que la durée était beaucoup trop longue, et l’aurait été tout particulièrement en conjonction avec les nouveaux talents proposant de la Durée des Symboles.

En raison de tous ces changements, nous avons légèrement amélioré la puissance de Symbole de l'orage, grandement amélioré Symbole de l'apocalypse, amélioré l'utilité et la puissance des talents en rapport avec les Symboles et mis en place un nouveau groupe de talents. Nous avons également créé de nouveaux Symboles, notamment le Symbole de l'arcaniste, qui vous permet de déclencher de nombreux sorts différents en utilisant des Symboles. Les talents du Hiérophante en rapport avec les Symboles ont également changé, et les détails à ce sujet se trouvent un peu plus bas.

Cris de guerre

Les Cris de guerre ont beaucoup changé. Utiliser un Cri de guerre est désormais bien plus puissant qu'auparavant, mais cette utilisation s'accompagne d'un temps d'activation plus long et d'un temps de recharge plus important. De plus, les Cris de guerre ne partagent plus le même temps de recharge. Si vous voulez des détails à ce sujet, cliquez ici.

La finalité de ces changements est de permettre aux Cris de guerre d'avoir un impact beaucoup plus significatif en combat, en octroyant de puissantes contreparties au risque de devoir rester immobile quelques instants au milieu des ennemis le temps d'en utiliser un.

Il est désormais possible d'utiliser plusieurs Cris de guerre différents, ce qui peut être une raison suffisante pour investir grandement dans une mécanique pouvant être utilisée de plusieurs façons par un même personnage. Pour ceux qui préfèrent l'ancien style de jeu, nous avons mis en place un talent charnière vous permettant d'utiliser un Cri de guerre instantanément, mais vous prive de la possibilité d'en utiliser plusieurs à la fois. Ce talent charnière n'est pas destiné aux personnages souhaitant se spécialiser dans les Cris de guerre. Il a pour fonction de permettre à tous les personnages de bénéficier davantage des effet d'un seul Cri de guerre.

De nombreux nouveaux talents en rapport avec les Cris de guerre ont été ajoutés, proposant de nouvelles possibilités d'investissement telles que de la vitesse de recharge, un temps d'utilisation plus rapide, de meilleurs bonus pour les attaques stimulées et divers avantages pour ceux qui utilisent plusieurs Cris de guerre.

De nombreux objets uniques existants relatifs aux Cris de guerre ont été modifiés en profondeur. Certains d'entre eux ont désormais de tous nouveaux effets, notamment les différents boucliers des Bataillons.

Étourdissement

Les changements affectant les attaques lentes ont eu pour conséquence de faciliter l’étourdissement des boss, simplement grâce aux dégâts qu'il est désormais possible d'infliger en un seul coup comparativement à la vie des boss. Plutôt que d'augmenter le seuil d'étourdissement des boss, nous avons décidé que désormais, les boss seront immunisés à l'étourdissement pendant une courte durée après avoir été étourdis.

La plupart des boss majeurs et des boss de Carte ont désormais une immunité à l'étourdissement de 2 secondes.

Cette durée est plus longue pour les boss les plus puissants tels que les Gardiens, le Façonneur, l'Ancien ou Sirus. Ces boss ont une immunité à l'étourdissement de quatre secondes.

L'Étourdissement est désormais une excellente mécanique défensive pour les personnages utilisant des attaques lentes mais puissantes, même s'il ne permet pas de totalement annuler le danger d'un combat. La durée d'étourdissement devient désormais plus intéressante, dans la mesure où vous ne pouvez plus enchaîner les étourdissements de courte durée sur une même cible.

Changements apportés aux Ascendances

Nous avons apporté des changements au Hiérophante, Chef tribal et Berserker, changements que nous dévoilerons bientôt. Ces changements affectent un talent éminent de chacun des arbres de ces trois ascendances, dans le but de proposer de puissantes mécaniques de jeu spécifiques qui affectent la façon de jouer, plutôt que de simplement proposer une pléthore d'améliorations chiffrés de caractéristiques existantes.

Le talent éminent Pacte cadavérique de la Nécromancienne a désormais un maximum de 200% d'augmentation de vitesse d'attaque et d'incantation lorsque vous consommez un cadavre, dans la mesure où il était possible d'atteindre des valeurs indécentes en utilisant Symbole de l'arcaniste.

Talents charnières

Nous avons ajouté de nouveaux talents charnières dans la section Maraudeur/Duelliste de l'arbre des talents. Ils permettent d'améliorer les attaques lentes qui Empalent, d’atténuer les attaques subies grâce à l'armure et rendent les Cris de guerre plus accessibles aux builds qui n'ont pas investi dans cette mécanique. Chacun de ces talents charnières vous permet de compenser certaines des faiblesses que pourraient avoir les personnages orientés sur la Force, en particulier les personnages de mêlée utilisant les armes à deux mains.

De nombreux talents charnières qui auparavant n'étaient disponibles qu'à travers des Joyaux intemporels ont été ajoutés à l'arbre des talents passifs, tels que Coups déviés, l'Agnostique et Danseur du vent.

Autres changements affectant l'Arbre des talents

De nombreux changements de l'Arbre des talents ont été mis en place afin d'aller de pair avec les nouvelles mécaniques de jeu qui seront implémentées. Les groupes de talents manquant de puissance ont également été revalorisés.

Nous avons voulu faire en sorte que l'Arbre des talents propose des options pour différentes mécaniques introduites récemment, comme par exemple la Rage, le Déchaînement, la manipulation de Cadavres, les Cris de guerre, les Hérauts ou bien encore les Étendards. Les Cris de guerre ont eu un soin tout particulier, puisqu'ils disposent désormais d'un groupe de talents bonifiant les attaques Stimulées.

Le groupe de talents centré sur Expérience martiale est un bon exemple pour illustrer les améliorations affectant le drain de vie. Désormais, lorsque vous prenez le chemin le plus long jusqu'à ce talent éminent, vous aurez au total 220% d'Augmentation de Récupération de vie par seconde découlant du drain de vie, ce qui permet de drainer en une seule attaque un montant de vie équivalent à 6,4% de votre vie maximale. Ces changements ont pour finalité de permettre aux coups puissants de drainer un montant de vie acceptable contre les boss, plutôt que d’obliger à devoir attaquer rapidement pour pouvoir atteindre le drain de vie maximal par seconde.

De nombreux groupes de talents passifs offrent la même chose que d'autres groupes, ayant pour unique différence un emplacement différent sur l'Arbre des talents ou un nombre différent de talents constituant le groupe. Dans ce patch, nous avons essayé de donner à chaque groupe de talents sa propre identité et utilité.

Les valeurs de Multiplicateur de critique de quasiment tous les talents ont été abaissées, ainsi que celles octroyées par certains objets. Aux niveaux les plus élevés, les personnages utilisant les coups critiques étaient beaucoup plus puissants que ceux qui n'y faisaient pas appel. Ce changement a pour but de réduire le fossé entre les deux catégories.

Nous avons ajouté un nouveau type d'Huile, qui s'intercale entre les Huiles azurées et les Huiles violettes : l'Huile indigo. Ce changement rendra les huiles les plus courantes un peu plus rares, sans affecter pour autant la rareté des huiles les plus rares. Certains talents éminents verront en conséquence leurs coûts en Huiles augmenter. Certaines mélanges utilisant l'Huile indigo n'ont pour l’instant pas de résultats lorsqu'ils sont appliqués sur des amulettes. Il n'y a pas de nouveaux talents éminents de Blight, et deux des talents éminents de Blight existants sont désormais intégrés à l'arbre des talents. De nouvelles onctions d'anneaux et de Cartes ont été ajoutés.

Joyaux de ramification

Les Joyaux de ramification resteront dans le jeu et seront disponibles à travers les rencontres de Delirium. Ces rencontres seront plus rares, mais permettront de récupérer beaucoup plus de Joyaux de ramification qu'auparavant, puisque nous souhaitons que les Joyaux de ramification soient un aspect majeur du développement des personnages et par conséquent aisément accessibles à une majorité d'entre eux, tout particulièrement ceux qui cherchent activement à se les procurer.

De nombreux talents éminents octroyés par les Joyaux de ramification étaient problématiques lorsqu'ils étaient cumulés. Plutôt que de limiter ces talents éminents à un, nous avons préféré rééquilibrer ou, dans certains cas, grandement modifier ces talents éminents, en ajoutant notamment des limites maximales à certains des effets octroyés par ces talents.

Héraut résolu est un parfait exemple illustrant ces changements. Ce talent éminent octroie désormais "Les Effets bénéfique des Auras ont 8% d'Augmentation d'Effet sur vous pour chaque Héraut qui vous affecte, jusqu'à un maximum de 40%". Cela signifie que pour atteindre ce seuil de 40%, vous pouvez par exemple utiliser cinq Hérauts combinés à Héraut résolu, ou bien n'utiliser que trois Hérauts combinés à deux talents éminents Héraut résolu.

Les changements apportés aux Cris de guerre signifient que tous les Joyaux de ramification en rapport avec les Cris de guerre ont été retravaillés. Certains d'entre eux ont en conséquence reçu des effets inédits.

Certains Joyaux de ramification octroyant des talents en rapport avec les Symboles ont également été retravaillés.

De nombreuses variables ont été ajustées de manière à rendre les plus puissants talents éminents accompagnés de deux châsses de joyaux beaucoup plus rares, dans la mesure où il était beaucoup trop facile d'obtenir grâce à l'artisanat des Joyaux de ramification exceptionnels.

Les joyaux uniques du Simulacre sont toujours disponibles, même s'ils seront plus rares qu'auparavant, dans la mesure où les rencontres de Delirium ne seront pas présentes dans chaque zone. Les Voix et Mégalomane restent inchangés, tandis que Double personnalité est désormais limité à deux. Ce dernier joyau était la meilleure option possible pour tous les builds cherchant à exploiter des attributs élevés, c'est pourquoi nous avons voulu encourager plus de diversité.

Les talents charnières octroyés par les joyaux uniques de Delirium n'ont pas été changés, mais à l'instar des joyaux du Simulacre, ces joyaux seront plus rares dans la mesure où vous ne croiserez plus aussi souvent qu'avant la route du boss unique permettant de les acquérir.

Les talents éminents suivants, octroyés par des Joyaux de ramification, ne seront plus disponibles : Combat de Gladiateurs, Entailles profondes, Intensité, Combattant confiant, Aucun témoin. Tous ces talents éminents déjà existants grâce à des Joyaux de ramification ne seront pas affectés. Ces talents éminents, ou les effets de certains d'entre eux, ont été transférés sur l'Arbre des talents passifs, à l'exception d'Entailles profondes.

Carapace volcanique vaal

Carapace volcanique vaal octroyait beaucoup trop de réduction de dégâts pendant une durée beaucoup trop longue, le tout pour un investissement relativement modeste. Cela avait pour conséquence l'utilisation de Carapace volcanique vaal par une grande majorité de personnages, y compris ceux qui n'avaient que très peu d'armure en dehors de celle fournie par un Flacon de granite. Nous avons changé cette aptitude de manière à ce qu'elle reste la meilleure aptitude de protection pour les personnages ayant investi dans l'armure, tout en ramenant sa puissance à un niveau proche de celui de Grâce vaal.

La durée de Carapace volcanique vaal sera toujours longue, mais elle aura désormais besoin de beaucoup plus d'armure qu'auparavant pour atteindre sa limite d'absorption de dégâts, tout en réduisant un plus faible pourcentage de dégâts qu'auparavant. Cette aptitude octroie désormais davantage d'armure plutôt que de l'armure supplémentaire tant qu'elle est active, ce qui est un bonus beaucoup plus pertinent pour les personnages ayant déjà investi dans l'armure.

Carapace volcanique vaal retire les autres aptitudes de protection lorsqu'elle est utilisée, tout comme elle est retirée par ces même aptitudes. Auparavant, seule Carapace volcanique avait cet effet.

Carapace volcanique demeure inchangée.

Cyclone

Nous avons retiré l'immunité à l'étourdissement octroyée par Cyclone. Cette immunité avait pour but à l'origine de pallier des problèmes positionnels relatifs à la désynchronisation plutôt que d'être une caractéristique fondamentale de cette aptitude. Pouvoir se déplacer tout en infligeant des dégâts est déjà un puissant bénéfice défensif en soi, et de manière générale, les combattants de mêlée sont souvent naturellement résistants à l'étourdissement. Cette aptitude vous immunise cependant toujours au Repoussement, tandis que la variante vaal de cette aptitude vous immunise toujours à l'étourdissement.

Archimage

Soutien : Archimage était une source de puissance beaucoup trop importante pour les personnages construits de manière à exploiter cette gemme au maximum. Nous avons fait en sorte de ramener sa puissance au niveau de celle des autres builds, tout en étant conscients qu'il s'agit toujours d'une source de puissance significative pour tous les builds centrés sur le mana.

Concrètement, la gemme octroie moins de dégâts de foudre supplémentaires en fonction du mana dépensé qu'auparavant, avec un maximum de 108% du coût en mana lorsque la gemme est au niveau 20.

Nous avons modifié la plupart des objets augmentant le coût en mana. Esprit enfiévré a été retravaillé et est désormais limité à un. Porte-Néant et Rage d'Apep ont désormais un coût en mana fixe, plutôt qu'un modificateur de coût en mana exprimé en pourcentage. Ces objets octroyaient un multiplicateur de dégâts beaucoup trop importants par rapport aux bonus normalement fournis par un seul objet, dans la mesure où leurs inconvénients devenaient des avantages.

Nous avons ajouté un nouveau groupe de talents sur l'Arbre afin de vous permettre d'augmenter le coût en mana de vos aptitudes, même si les valeurs proposées restent bien inférieures à celles qui étaient octroyées par ces objets uniques.

Rééquilibrage des Objets Uniques

Nous avons apporté de nombreux changements aux objets uniques qui ne parvenaient pas à atteindre leurs buts, souffraient de la comparaison avec d'autres objets ou bien qui n'étaient pas jugés suffisamment intéressants au vu de nos exigences en ce qui concerne les objets uniques. Notre but est que chaque objet unique aie de l'intérêt pour au moins un personnage, fût-ce uniquement durant la phase de "leveling", tout en proposant lorsque c'est possible un intérêt qui soit, comme son nom l'indique, unique. La plupart de ces changements sont simplement numériques, soit parce que l'objet était déjà assez intéressant en tant que tel, soit parce que altérer davantage l'objet l'éloignerait trop de l'idée originelle qu'en avait son concepteur. Les patch notes fournissent des informations détaillés sur les changements apportés aux objets uniques.

Les armes uniques à deux mains ont été rééquilibrées, dans la mesure où les bases d'armes à deux mains ont changé. De manière générale, les objets Rares devraient avoir un niveau de puissance équivalent aux objets Uniques les plus puissants. De plus, il y aura désormais une plus grande variété parmi les armes à deux mains uniques disponibles. Quelques armes uniques qui étaient devenues trop puissantes suite aux changementx affectant les bases d'armes à deux mains ont vu leurs valeurs numériques être abaissées. Ainsi, les dégâts de Forgétoile, Désintégrateur et Ère de l'Hégémonie ont été réduits, tandis que les autres objets uniques sont soit demeurés inchangés, soit ont été améliorés.

Forgétoile a subi la réduction de dégâts la plus significative. Cette arme unique étaient une source de dégâts bien supérieure à n'importe quel autre arme unique, et avait été conçue avant que les builds purement physiques deviennent un concept compétitif. Désormais, cette arme devrait être plus proche des autres armes uniques en terme de puissance, tout en conservant ses modificateurs spécifiques affectant l'Électrocution, la Zone d'effet et la Vie maximale. Cet objet a désormais un modificateur implicite spécial octroyant 30% d'Augmentation des Dégâts physiques Globaux, dans la mesure où le modificateur implicite par défaut des Épées infernales octroie désormais 30% d'Augmentation des Dégâts élémentaires avec les Aptitudes d'Attaque.

Les bagues uniques Cercle de la frayeur, Cercle de la nostalgie, Cercle du regret, Cercle de l'angoisse et Cercle de la culpabilité offrent désormais moins de Réduction du coût de réservation en mana et les valeurs numériques des Effets bénéfiques de ces bagues ont été réduites. Ces bagues étaient beaucoup trop puissantes et constituaient un choix évident pour un grand nombre de builds.

Joyaux liminaires

Les Joyaux liminaires affectant les Aptitudes Frappes simultanées, Orbe de magma, Frappe volcanique et Boule de feu ont été modifiés. Ces joyaux ont désormais soit des effets qui altèrent le fonctionnement de leurs aptitudes associées, soit des désavantages destinés à contrebalancer des bénéfices trop importants. Le but est de proposer des alternatives à la façon habituelle de jouer avec ces aptitudes plutôt que de simples améliorations constituant un élément à inclure à tout prix dans chaque build. Le Joyau liminaire de l'aptitude Marteau de glace, Chaînes brisées, ne peut désormais plus être acquis dans le jeu.

Toutes ces aptitudes ont reçu des améliorations de leurs dégâts, zones d'effet ou capacités utilitaires afin de compenser la perte de puissance résultant de la modification des Joyaux liminaires qui leurs sont associés.

Nous allons continuer à mettre à jour le rôle des autres Joyaux liminaires au cours du temps, en implémentant de nouveaux changements lorsque ce sera possible et approprié.

Ralentissement des Projectiles

La gemme de soutien Ralentissement des Projectiles ralentit désormais moins les projectiles qu'auparavant. La raison derrière ce changement est que cette gemme de soutien multipliait grandement les dégâts à courte portée de certaines aptitudes, aptitudes dont l'équilibrage lui-même était fait en gardant l'existence de cette gemme de soutien à l'esprit. Ce changement signifie également que désormais, nous pouvons être plus généreux en ce qui concerne la vitesse des projectiles octroyée par d'autres sources.

Les Dégâts (et parfois d'autres propriétés) de Frappe volcanique, Orbe de magma et Boule de foudre ont été améliorés, dans la mesure où leurs dégâts à courte portée ont été affectés par le changement affectant la vitesse des projectiles.

Autres changements mineurs

Le pouvoir de Panthéon de Shakari a été modifié de manière à diviser par deux la durée des Poisons vous affectant, tout en vous immunisant au Poison tant qu'au moins 5 instances de Poison vous affectent. Ce pouvoir divin rendait le Poison trivial en tant que mécanique, alors qu'il s'agit de la composante principale de la stratégie de l'un des quatre Gardiens du end-game actuel.

Nous avons amélioré l'IA des totems qui utilisent des aptitudes ayant des cibles spéciales, telle que Explosion de lames, Explosion cadavérique, Cadavres instables, Crémation ou Substitution corporelle.

La Protection contre les Malédictions octroie désormais l'Immunité aux Malédictions, tout en empêchant les Malédictions de vous être infligées. Cela signifie que si vous acquérez la Protection contre les Malédictions, cela retire immédiatement les Malédictions qui vous affectent déjà. Cela aurait dû toujours être le cas, et il s'agissait d'une faille du jeu qui est à présent corrigée. Cela signifie notamment que désormais, si vous volez la Protection contre les Malédictions d'un ennemi, toutes les Malédictions vous affectant déjà seront dissipées.

Conclusion

Les changements précédents ne sont que les grandes lignes de tous les changements qui seront implémentés en même temps que la ligue Harvest. Tous les détails seront disponibles demain, dans les patch notes ! Nous sommes impatients de voir comment les joueurs vont s'emparer des nouvelles sources de puissance disponibles dans Path of Exile: Harvest. En attendant, nous portons un toast à la mémoire de nos défunts builds métas.
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Grinding Gear Games

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