Merci énormément pour votre précieux feedback depuis la sortie de Delirium. Dans ce Manifeste du développement, nous voulons vous parler de la première vague de changements que nous avons prévus d'implémenter dans un avenir proche. Remarque : les sujets qui suivent sont toujours en cours de discussion et ils n'ont pas tous été testés ou implémentés pour le moment. Les points de discussion qui suivent sont donc susceptibles d'être modifiés dans les prochains jours.

Par souci de rapidité d'exécution, nous implémenterons probablement les changements suivants petit à petit au lieu de les sortir d'une traite dans un seul et unique patch.

— Les Dégâts des monstres du Délire —

Plus vous vous enfoncez dans les brumes du Délire, plus les dégâts et les récompenses des monstres sont élevés. D'après certains joueurs, les monstres deviendraient alors trop dangereux. Au maximum, le bonus de dégâts dont profitent les monstres peut aller jusqu'à +30%. Nous sommes en train d'examiner tous les monstres de Delirium ainsi que leurs aptitudes afin de trouver ceux et celles qui sont éventuellement disproportionnés et nous allons réajuster leurs dégâts.

— L'Indicateur de récompenses —

Lorsque vous traversez le Miroir du Délire, le jeu choisit une récompense au hasard pour la rencontre qui vient d'être lancée. En tuant suffisamment de monstres, vous pouvez obtenir plus d'exemplaires de cette récompense à la fin de la rencontre. À l'heure actuelle, cet indicateur de récompenses ne se remplit pas proportionnellement à la difficulté des monstres que vous affrontez (autrement dit, cet indicateur ne se remplit pas plus rapidement plus vous restez dans le Délire).

Nous pensions que cet équilibre était satisfaisant pour la sortie, car les autres récompenses de la ligue — telles que les Joyaux de ramification, les Orbes de Délire, les Esquilles et les bonus provenant de Quantités et de Raretés très poussés — sont là pour vous inciter à rester dans le Délire et à tuer des monstres plus difficiles et en plus grand nombre.

Il est vrai qu'en plus des récompenses susmentionnées, l'indicateur devrait se remplir plus rapidement lorsque vous tuez des monstres plus difficiles. Nous allons effectuer ce changement.

—Les Effets néfastes Contact paralysant, Contact de dégénérescence, Contact d'érosion et Contact diluant —

Nous allons grandement réduire la durée de ces effets néfastes ; par conséquent, ce changement diminuera grandement le cumul de ces effets sur votre personnage. Cette modification a des chances de faire partie des changements apportés dans le patch d'aujourd'hui avec la 3.10.0c.

— Les Effets des monstres quand ils meurent —

À l'heure actuelle, les monstres de Delirium ont des chances d'avoir un mod qui déclenche des effets quand ils meurent (des effets « on-death »). Nous faisons actuellement des tests en interne pour voir s'il vaudrait mieux utiliser ces effets sur des Groupes de monstres (de manière à ce que ces effets soient moins courants), ou s'il faudrait les rééquilibrer en fonction de ce changement. Nous songeons également à améliorer leur signalisation.

Si vous vous demandez pourquoi nous utilisons des effets on-death dans ce genre de contenu, c'est parce qu'il s'agit d'un moyen efficace pour tuer les joueurs, et parce qu'ils ne sont pas dévalorisés par les builds capables de parcourir les Cartes à toute vitesse. Les effets on-death sont également intéressants car ils augmentent la dangerosité des monstres qui ont tendance à se faire éliminer très rapidement en temps normal. Il existe très peu de mods de monstres (voire aucun) capables d'avoir un réel impact car, habituellement, les builds puissants peuvent éradiquer ces monstres en quelques secondes et complètement ignorer leurs effets.

— Le Délire + le contenu d'anciennes ligues —

Le Délire augmente la difficulté et les récompenses de l'intégralité de l'ancien contenu de Path of Exile. Cela dit, certains joueurs nous ont signalé que ça ne valait pas le coup de faire le contenu d'anciennes ligues sous les effets du Délire, car il leur fait perdre de précieuses secondes. Pour compenser, nous avons prévu de prolonger la durée du Délire lorsque vous déclenchez du contenu d'anciennes ligues. Par souci d'équilibrage, cette durée bonus devrait varier en fonction d'un type de contenu à l'autre.

— Looter les récompenses de Delirium —

Nous comprenons parfaitement vos remarques sur le fait que la mécanique de Delirium vous pousse à avancer le plus vite possible et que vous ne souhaitez pas perdre de temps à ramasser les objets au sol, ce qui vous force à revenir sur vos pas pour récupérer le loot de valeur.

Certains joueurs nous ont demandé de cumuler tous les objets provenant d'une rencontre avec le Délire et les céder d'un coup à la fin de la rencontre. Nous ne voulons pas que le jeu fonctionne ainsi. Nous avons déjà fait cela de par le passé, mais uniquement car les objets pouvaient se retrouver à des endroits inatteignables à l'issue de la rencontre (par exemple, dans les Incursions temporelles et dans les Ténèbres de la Mine d'Azurite). Il serait certes tentant « d'aspirer » tous ces objets et de vous les proposer d'un seul coup, mais ce n'est pas comme cela que devrait fonctionner la boucle de jeu au cœur d'un action-RPG. De toute façon, il serait difficile d'implémenter cette fonctionnalité, car il n'est pas vraiment possible d'aspirer l'équivalent d'une Carte entière en terme d'objets et de les relâcher à un seul et même endroit.

Durant nos tests en interne précédant la sortie, nous avons augmenté la durée du Délire afin que les joueurs aient un peu plus de temps pour ramasser les objets en cours de route. Les Filtres d'objets sont utiles pour vous signaler les objets à ne pas rater, et nous vous avons donné plus de temps pour que vous puissiez les ramasser.

— La profondeur du Délire —

La distance parcourue par votre personnage depuis le point de départ d'une rencontre avec le Délire joue un rôle assez important car elle influe sur la difficulté des monstres, les chances d'apparition de mods supplémentaires et la quantité/rareté des objets que vous recevez. C'est pourquoi nous songeons à ajouter un nouvel élément d'interface vous indiquant la difficulté relative de la rencontre — peut-être sous la forme d'un chiffre à côté de l'indicateur de récompenses afin que vous sachiez à quel degré de difficulté vous vous trouvez.

— Les Performances du jeu —

Il semblerait qu'un problème se soit glissé dans le jeu avec la 3.10.0. Nous ne savons pas encore de quoi il s'agit, mais nous cherchons à trouver son origine avant de le corriger. Ce travail est hautement prioritaire et nous sommes sincèrement désolés que l'extension soit sortie dans cet état-là. Nos tests en interne ne nous ont pas permis de connaître l'existence de ce problème, mais nous en avons rapidement été informés au lancement de Delirium.

Ce problème est particulièrement pénible car il affecte plus ou moins les joueurs en fonction de leur ordinateur. Nous avons désormais quelques ordinateurs au bureau capables de reproduire ce problème de manière fiable, et nous nous en servons pour le débugger.

— La Visibilité —

Nous avons plusieurs idées en tête pour ce qui est d'améliorer la visibilité : entre autres, améliorer l'étalonnage des couleurs, ajouter des effets visuels plus clairs pour les mods des monstres, améliorer le visuel des aptitudes, etc. Pour l'instant, nous ne savons pas précisément ce que nous implémenterons, mais nous tenons à améliorer la visibilité des rencontres de Delirium. Soyez sûrs que des améliorations sont en préparation.

— Ajouter un raccourci clavier pour mettre fin au Délire —

Pas de problème ! Vous aurez la possibilité de mettre un terme aux effets du Délire grâce à la touche de votre choix en la configurant dans les Options.

— En résumé… —

  • Les dégâts des monstres seront nerfés au cas par cas ; leurs effets on-death seront réajustés et leurs effets visuels améliorés.
  • Les récompenses seront plus importantes, car les monstres au plus profond des brumes du Délire feront progresser l'indicateur de récompenses plus rapidement.
  • Les effets néfastes Contact paralysant/diluant/de dégénérescence/d'érosion auront une durée grandement réduite.
  • Les effets on-death seront rééquilibrés car plus faciles à voir venir ; ils seront potentiellement appliqués en fonction des Groupes de monstres au lieu d'être individuels.
  • Le contenu d'anciennes ligues dans le Délire bénéficiera d'un bonus de temps.
  • Aspirer les objets et les recracher à la fin de chaque rencontre avec le Délire — cela n'arrivera pas. Désolés !
  • Un indicateur de difficulté est en cours de développement.
  • Les problèmes de performances du jeu sont examinées de près par notre équipe, mais nous ne savons pas exactement ce qui les provoque.
  • La visibilité sera améliorée.
  • Un raccourci clavier pour terminer une rencontre avec le Délire sera ajouté au jeu !

Voici l'ensemble des changements sur lesquels nous travaillons à l'heure actuelle, et nous avons hâte de voir ce que vous en penserez une fois qu'ils seront implémentés. Notez que ce Manifeste du développement ne concerne que les changements que nous comptons apporter au contenu de Delirium. Nous savons qu'il existe également des bugs (n'ayant rien à voir avec ces problèmes) à corriger. Merci énormément pour votre excellent feedback et pour votre patience pendant que nous travaillons sur ces changements.
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Grinding Gear Games

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