L’Équilibrage dans Path of Exile : Legion

L’Équilibrage dans Path of Exile : Legion
La 3.7.0 contient une immense quantité de rééquilibrages pour le combat en mêlée ainsi que pour d’autres systèmes de jeu.

Le combat en mêlée
Le combat en mêlée a reçu d’importants changements ayant pour but de développer et de redynamiser de nombreux systèmes de combat affectant les archétypes de Maraudeur et de Duelliste. Dans l’ensemble, l’objectif est de créer une plus grande diversité d’Aptitudes de mêlée et de leur donner un gameplay plus captivant dès le début du jeu, et ce, jusqu’au end-game.

La prise en main du combat en mêlée en early-game
Nous avons effectué plusieurs changements au combat en mêlée afin d’améliorer le ressenti des affrontements au corps-à-corps en début de jeu. La plupart des Aptitudes de mêlée ont gagné ou perdu en Vitesse d’attaque, tel qu’indiqué sur la gemme sous forme de pourcentage de Vitesse d’attaque de base. L’idée derrière cela est de proposer des animations en accord avec leur Vitesse d’attaque, et de mieux différencier les attaques rapides et agressives des attaques plus lentes et fracassantes.
Un grand nombre d’armes de bas niveau ont reçu une Augmentation de Vitesse d’attaque afin de les rapprocher des versions les plus rapides de leur classe d’objet. Grâce à ce changement, certaines armes devraient sembler moins poussives.

Frapper plusieurs cibles
Jusqu’à présent, les coups portés par les armes de mêlée ne pouvaient toucher qu’un seul ennemi à la fois — c’était le cas avec l’Attaque par défaut, mais aussi une grande quantité d’Aptitudes de mêlée telles que Marteau de glace, Lames de givre, Frénésie, Frappe fulgurante et bien d’autres. Désormais, les coups portés par ces attaques ont un cône d’effet dans lequel votre arme peut infliger des dégâts à tous les ennemis qu’elle traverse pendant son animation d’attaque.

L’animation d’attaque de base a été modifiée : à présent, elle ressemble à celle utilisée par Double frappe. Ce changement permet d’améliorer le feeling du combat en mêlée tout en créant un nouveau rythme de coups qui sera plus cohérent d’une classe à l’autre. Il ne s’agit là que d’un pas vers un ressenti plus naturel en combat, car nous avons pour objectif d’améliorer de manière plus significative les animations dans la 4.0.0.

Rééquilibrage des Aptitudes et des Soutiens
Nous avons passé en revue les Dégâts, la Vitesse d’attaque, la Zone d’effet ainsi que d’autres aspects d’un grand nombre d’Aptitudes de mêlée. Ces changements ont pour but de rendre certaines aptitudes plus compétitives et de leur permettre de rivaliser avec leurs homologues les plus puissants.

De nombreuses Gemmes d’attaque ont désormais des Dégâts ajoutés qui grandissent au fur et à mesure que la gemme monte en niveaux. L’intérêt principal de cette nouveauté est d’offrir une croissance de dégâts à votre personnage pendant son levelling, même s’il n’a pas eu l’occasion de mettre la main sur une arme puissante. Ces Dégâts ajoutés diffèrent de gemme en gemme ; il est donc probable que vous choisissiez une Aptitude simplement parce que vous pouvez profiter de ses dégâts.

Les Gemmes de soutien
Nous avons apporté d’importants changements aux quelques Gemmes de soutien qui affectent de nombreuses Aptitudes de mêlée.

Multifrappe
Le bonus de Vitesse d’attaque de cette Gemme de soutien est plus faible — il est désormais d’à peine plus de la moitié de celui de la version précédente. Jusqu’ici, Multifrappe offrait un boost de Vitesse d’attaque bien trop élevé pour une seule Gemme de soutien, provoquant des problèmes au niveau des performances du jeu, des effets, des animations et de l’équilibrage. À présent, le deuxième coup porté grâce à Multifrappe bénéficie d’un multiplicateur de Dégâts, tandis que le troisième coup inflige quant à lui le double de Dégâts.

Vous pouvez désormais interrompre une série de Multifrappes entre chaque répétition d’attaque afin d’éviter de mourir contre une aptitude dangereuse d’un boss, ou pour casser votre chaîne d’attaques quand tous vos adversaires sont morts. Dans l’ensemble, l’utilisation de Multifrappe est beaucoup plus nerveuse et réactive.

Dégâts de mêlée collatéraux
Puisque votre arme peut dorénavant toucher plusieurs ennemis en une seule attaque, Dégâts de mêlée collatéraux peut à présent créer plusieurs effets de dégâts collatéraux à chaque coup que vous portez. En revanche, cette Gemme de soutien dispose désormais d’une plus grande pénalité aux dégâts collatéraux étant donné qu’elle vous permet d’éliminer bien plus efficacement des groupes d’ennemis si vous vous placez correctement.

Renforcement
Soutien : Renforcement octroie désormais Davantage de Dégâts de mêlée, au lieu d’une Augmentation de Dégâts physiques, mais la valeur numérique de cette stat a été réduite. Cette gemme devrait dorénavant être beaucoup plus attirante pour les attaques de mêlée principales, plutôt que d’être inévitablement reléguée aux aptitudes secondaires et aux aptitudes de trajet. Ceci étant dit, Soutien : Renforcement ne pourra pas rivaliser avec les Gemmes de soutien de dégâts purs en terme de dégâts.

Les nouvelles Gemmes d’aptitude et de soutien
Quelques nouvelles Gemmes de soutien font leur apparition : deux d’entre elles améliorent ou agrémentent les attaques les plus lentes, tandis qu’une autre Gemme de soutien et une nouvelle Aura optimisent les builds Dégâts physiques purs. Nous espérons que ces changements amélioreront la puissance de ces deux types de builds. Vous trouverez plus de détails dans la liste complète des Gemmes de soutien que nous vous dévoilerons sous peu.

Les Classes d’Ascendance du Maraudeur et du Duelliste
Nous avons apporté d’importants changements au Chef tribal, au Berserker et au Sanguinaire. Nous souhaitions leur donner une identité plus marquée et leur permettre d’atteindre leurs objectifs en terme de design.

Le Chef tribal devrait satisfaire les amateurs de builds Dégâts de feu avec les attaques grâce à l’immense Régénération de Vie dont il dispose. Il devrait également être un choix viable pour les builds Totems de mêlée.

Le Berserker devrait être l’une des classes capables d’infliger le plus de dégâts, mais au prix de grands sacrifices. Nous avons également rassemblé ses mécaniques de récupération afin de les rendre plus efficaces, vous laissant ainsi plus de points d’Ascendance à dépenser dans plus de dégâts, plus de dégâts et encore plus de dégâts. Le Berserker a également reçu de nouveaux passifs de Coup critique récompensant de manière unique les joueurs qui investissent dans les Coups critiques.

Le Sanguinaire bénéficie encore et toujours plus du Drain de Vie et est capable d’infliger d’importants dégâts aux ennemis uniques. Il profite également de puissants bonus de Zone ainsi que d’une nouvelle synergie avec les Coups critiques et d’une mécanique spéciale tournant autour des Charges d’endurance et de frénésie.

Le Gladiateur hérite d’un nouveau passif d’Ascendance pour accompagner les Aptitudes de sang et de sable en rapport avec sa thématique. Il s’agit là du seul changement majeur que nous lui avons apporté. Le Champion reçoit quant à lui quelques améliorations mineures, tandis que le Colosse ne change pas d’un iota, à l’exception un léger buff de Dégâts et de Zone sur son talent Inexorable.

Le reste des Ascendances d’attaque ne recevront aucune modification ; toutefois, la Furie subira de gros changements plus tard, dans la 3.8.0.

Changements apportés à l’Arbre des passifs
Nous avons retravaillé l’emplacement et le contenu des roues de talents passifs d’à peu près tous les talents de mêlée dans l’Arbre des passifs, ainsi que de certains groupes d’Arc et de Baguette. Désormais, il existe plusieurs avantages à se spécialiser dans certaines mécaniques telles que la Zone d’effet, l’Armure, l’Évasion, l’Empalement, l’Aveuglement et le Renforcement.

La Précision
Nous avons effectué quelques changements de taille sur la manière dont le jeu calcule la Précision ; il est dorénavant bien plus facile d’atteindre des chances élevées de toucher les ennemis. Nous avons aussi augmenté les chances maximales de toucher à 100% (au lieu de 95%), vous permettant ainsi de ne jamais rater les ennemis — un avantage qui n’était jusqu’alors réservé qu’à certaines Ascendances, mods et objets, ainsi qu’au talent charnière Technique résolue. Les builds attaque ont donc désormais un nouveau but à atteindre qui a un impact considérable sur le combat. De plus, ce changement vous permet de toucher les ennemis avec vos attaques sans avoir à investir dans des tonnes de Dextérité.

Pour plus de clarté, la fiche de personnage indique désormais vos chances de toucher un ennemi normal et vos chances de toucher un ennemi doté d’Évasion. Grâce à la nouvelle formule, vous aurez besoin d’environ 3000 de Score de Précision pour ne jamais rater les monstres normaux de niveau 83. Nous avons également amélioré et normalisé le Score de Précision des mods sur les objets. En revanche, nous avons réduit la quantité d’Augmentation de Précision provenant des talents passifs, mais ceux-ci offrent d’autres bonus offensifs en contrepartie — la raison à ce changement est que ces groupes de talents vous auraient permis d’atteindre les 3000 de Score de Précision bien trop facilement. Cette valeur numérique est sujette à modification, car nous sommes encore en train d’apporter la touche finale à l’Arbre des passifs.

Avec cette nouvelle formule de calcul de Précision, les monstres profitent eux aussi de plus grandes chances de toucher les joueurs. Ce changement sera à peine visible si vous jouez un build entièrement investi dans l’Évasion, mais vous le remarquerez davantage si jamais vos chances d’Éviter les attaques ennemies sont faibles. Vos builds bénéficieront de moins d’atténuation de dégâts « gratuite » ; à présent, vous devez activement chercher à vous en procurer.

Les nouveaux types de base de Dagues et de Bâtons
La liste de dagues et de bâtons comprend désormais des types de bases qui, intrinsèquement, ne peuvent pas avoir de modificateurs de sorts. Jusqu’à présent, il était extrêmement difficile de se créer une dague ou un bâton pour un build attaque (comparé aux autres armes telles que les griffes et les masses, par exemple), car la fabrication de ce genre d’arme nécessitait une étape supplémentaire et parfois coûteuse si l’on voulait empêcher l’apparition de modificateurs de sorts.

Les bâtons qui ne peuvent pas recevoir de modificateurs de sorts sont désormais des « Bâtons de guerre ». Pour les dagues, l’équivalent s’appelle tout simplement « Dague », tandis que les dagues qui peuvent avoir des modificateurs de sorts sont des « Dagues runiques ». Les types de base déjà existants ne seront pas modifiés après le patch. Nous avons essayé de conserver un ensemble d’armes varié en gardant des types de base plus adaptés à certains rôles en particulier. Pour renforcer cette idée, ces armes ont reçu des changements au niveau de leurs valeurs numériques.

Les Dégâts ajoutés provenant des Armes et des Joyaux
Sur les armes, les dégâts des préfixes élémentaires de paliers élevés faisaient pâle figure en comparaison avec leurs homologues de dégâts physiques ; résultat, les bonnes armes élémentaires se résumaient avant tout à avoir des mods de Vitesse d’attaque et de bonus de critiques, plutôt qu’à des mods de Dégâts élémentaires. Nous y avons remédié en ajoutant un nouveau palier d’Ajout de Dégâts élémentaires locaux (pour le feu, le froid et la foudre), en augmentant la puissance du reste des paliers élevés et en réduisant la pondération des deux meilleurs paliers afin de les rendre légèrement moins difficiles à obtenir comparés à leurs équivalents en Dégâts physiques.

De l’autre côté de la balance, les Joyaux abyssaux offraient beaucoup trop de Dégâts ajoutés aux attaques, les rendant beaucoup, beaucoup plus importants que votre arme dans le calcul des dégâts. Nous avons réduit la valeur des modificateurs de Dégâts des attaques d’environ 30%. Il est également plus difficile de se procurer les paliers les plus élevés des mods de Dégâts ajoutés (quel que soit le type de dégâts).

En parallèle, nous avons réduit la Vie, le Mana et le Bouclier d’énergie disponibles sur les Joyaux abyssaux, et fait en sorte que les paliers les plus élevés soient plus difficiles à obtenir — car, ici aussi, ces mods offraient un degré de survie déraisonnable pour un simple emplacement de Joyau.

Sur les Joyaux non abyssaux, les modificateurs spécifiques à certains types d’armes apportent désormais une Augmentation de dégâts généraux au lieu de n’affecter que les Dégâts physiques. Ainsi, les builds d’attaque élémentaire bénéficient à présent d’une nouvelle alternative aux Joyaux abyssaux.

Changements généraux apportés au combat
L’annulation d’animation
Vous pouvez désormais annuler l’animation de vos aptitudes — soit dans les premiers 20% du temps de lancement de votre attaque ou de votre sort, soit après l’exécution des effets de votre attaque ou de votre sort. Cette nouveauté vous permet de mieux réagir aux actions de vos ennemis, en plus de pouvoir être plus mobile entre chaque attaque sans avoir à perdre de DPS.

Si vous annulez une action dans les 20% initiaux de son animation, vous pourrez immédiatement utiliser une autre aptitude, mais vous devrez attendre un court instant avant de pouvoir interrompre une aptitude de nouveau. Vous ne pouvez pas annuler une aptitude en réutilisant la même aptitude.

Si vous annulez une aptitude suite à l’exécution de ses effets, vous ne pourrez réaliser aucune action (à part vous déplacer) dans le temps d’animation qui restait à l’aptitude interrompue. Cela vous permet de vous déplacer pendant de courts laps de temps entre deux attaques ou deux sorts.

Les monstres
Nous avons apporté des modifications à un grand nombre de monstres dans l’Acte 1, et à certains monstres de l’Acte 2. L’objectif de ces changements a été de moderniser leur combat et de faire en sorte que vous puissiez réagir à leurs aptitudes, qui sont par ailleurs plus dangereuses.

Certains monstres font usage du nouveau système de mêlée, ce qui signifie qu’ils vous toucheront en fonction de l’animation de leurs attaques. Le combat s’en ressent donc plus naturel et vous permet de réellement vous défendre face à leurs actions.

Changements apportés aux Aptitudes
Les Aptitudes de trajet
Nous avons recatégorisé un certain nombre d’aptitudes en « Aptitudes de trajet ». Il s’agit d’Aptitudes de déplacement qui, en règle générale, vous permettent de vous déplacer plus rapidement que la normale. Nous allons appliquer cette distinction à plusieurs mécaniques qui avantagent ou restreignent leur utilisation, sans que cela n’affecte les Aptitudes de déplacement capables d’infliger des dégâts élevés.

Les Aptitudes de protection
Nous avons apporté plusieurs changements à Carapace volcanique et à Clameur d’immortalité afin de les relier à Peau d’acier, une nouvelle aptitude. Pour en savoir plus, vous pouvez lire cet article. Le but général de ces aptitudes est de récompenser les joueurs qui s’en servent à bon escient, même s’il est toujours possible de les automatiser grâce à des effets de déclenchement.

Changements apportés aux Aptitudes les plus puissantes
Nous pensons que les aptitudes Orbe de l’hiver, Symbole de l’orage, Damnation et Déchirure d’âme étaient trop puissantes, car elles permettaient de traverser le contenu du jeu en échange d’un investissement minimal. Par conséquence, leurs dégâts ainsi que certains de leurs effets ont été revus à la baisse.

Le bonus de Drain provenant de Marque du seigneur de guerre ne fonctionnent désormais qu’avec les attaques. Cette Malédiction permettait aux lanceurs de sorts de résoudre leurs problèmes de Mana moyennant un investissement minimal. Après délibération, nous avons décidé que les lanceurs de sorts devraient faire preuve de plus de réflexion et de sacrifices pour pallier leurs problèmes de Mana.

Les dégâts pour chaque cumul de Virulence du Héraut de l’agonie ont été réduits, car cette aptitude offrait trop une grande quantité de puissance pour très peu d’investissement.

Changements apportés à l’Arbre des passifs
Les Classes d’Ascendances les plus puissantes
Nous avons modifié certains talents éminents de quelques Classes d’Ascendance dans les cas où ils offraient un potentiel de dégâts ou de défense trop élevé.

L’Occultiste n’a plus qu’un seul talent éminent de Bouclier d’énergie ; il s’agit d’une version condensée et limitée des deux talents éminents de Bouclier d’énergie précédents. Il existe désormais un talent charnière près du point de départ de la Sorcière qui permet à la recharge de votre Bouclier d’énergie de ne pas être interrompue si elle a démarré récemment, mettant ainsi cette mécanique à la disposition d’une plus grande variété de personnages — en échange d’un nouvel inconvénient.

Désormais, la Danse fantomatique du Roublard génère des Voiles moins fréquemment et leur bonus de Vitesse d’attaque et d’incantation a été réduit. Avec un personnage correct, il était possible de conserver trop facilement des Voiles fantomatiques et de bénéficier ainsi d’un pouvoir défensif à la fois très puissant et bien trop fiable.

Chez l’Élémentaliste, le talent Flambeau de la Dévastation a été modifié : il n’octroie plus de Propagation élémentaire et sa valeur d’Électrocution minimale est moins importante. Ce bonus offrait beaucoup trop de puissance lorsqu’il était associé à des Augmentations de l’effet d’Électrocution, tandis que la Propagation avait un impact négatif sur les performances du jeu, que votre build soit conçu pour en profiter ou non. À l’avenir, nous modifierons ou remplacerons cette dernière ainsi que d’autres sources de Propagation.

Magie du sang et Conviction mortelle
Nous avons complètement retravaillé Conviction mortelle (le talent éminent se trouvant à la suite de Magie du sang) : il s’agit désormais d’un talent charnière qui vous limite à une seule Aura (autre que les Étendards), mais vous permet de l’utiliser sans coût de réservation. Les Hérauts et les diverses aptitudes de réservation spécialisées ne sont pas concernées par Conviction mortelle ; vous devrez donc payer leur coût de réservation avec votre Vie, comme d’habitude.

Grâce à ce changement, vous pourrez prendre Magie et utiliser une Aura sans avoir à sacrifier de Vie — en échange d’un panel d’Auras plus limité, cependant.

Désormais, les builds qui utilisaient Magie du sang et Conviction mortelle pour réserver un très grand nombre d’Auras et se protéger avec du Bouclier d’énergie devront se contenter d’une seule Aura. Il se peut que cette mécanique refasse surface à l’avenir par le biais d’une source autre que l’Arbre des passifs.

Le retrait des talents passifs derrière les Talents charnières
Nous avons supprimé les groupes de passifs puissants qui se trouvaient à la suite de certains talents charnières. Ces passifs servaient à augmenter la puissance des talents charnières, ce qui fonctionnait bien dans le cadre de l’Arbre des passifs, mais nous empêchait en parallèle de donner des mods équivalents à des objets uniques sans que certains builds profitent à la fois du talent charnière et de l’unique.

À l’avenir, nous effectuerons le rééquilibrage de ces talents charnières directement sur ces talents au lieu de leur ajouter des talents passifs supplémentaires.

Le Bouclier d’énergie dans l’Arbre des passifs
Nous avons modifié plusieurs bonus de Bouclier d’énergie dans l’Arbre des passifs. La valeur numérique des Augmentations de Bouclier d’énergie a été revue à la baisse sur certains groupes de passifs, et nous avons ajouté du Bouclier d’énergie brut dans les premiers talents de l’Arbre. Ainsi, le Bouclier d’énergie vous apportera un peu plus de défense en early-game, mais les personnages de niveau élevé qui investiront grandement dans le Bouclier d’énergie en auront potentiellement moins comparé à avant.

Nous avons aussi ajouté un nouveau groupe de passifs de Bouclier d’énergie à mi-chemin entre le point de départ de la Sorcière et du Templier à un endroit qui manquait de Bouclier d’énergie à l’intermédiaire de ces deux parties de l’Arbre.

Changements indirects à Instinct contre-nature suite aux modifications de l’Arbre
Les talents de Multiplicateur de Coup critique près du point de départ de l’Héritière offraient beaucoup trop de puissance grâce au Joyau unique Instinct contre-nature. Nous les avons transformés en passifs de Précision.

Objets
Les Défenses provenant de l’équipement
L’ajout des Fossiles denses avec Delve et des modificateurs de qualité d’objet avec Betrayal a grandement amélioré le potentiel de Bouclier d’énergie sur de nombreuses pièces d’équipement, en échange d’un investissement minimal. Ces valeurs numériques étant trop élevées, nous avons appliqué des changements aux Fossiles denses et aux modificateurs d’artisanat qui augmentent la qualité.

Il est désormais impossible de fabriquer des modificateurs locaux de qualité sur les Bottes, les Gants et les Casques. Les Armures et les Boucliers ne sont pas affectés par cette restriction.

Les Fossiles denses n’apportent plus de suffixes locaux d’Armure, d’Évasion ou de Bouclier d’énergie. À la place, ils ont un modificateur local de qualité pour les armures de torse et les boucliers, disposant d’une valeur légèrement plus élevée que cette des modificateurs d’artisanat classiques. Le reste des pièces d’équipement disposera de nouveaux modificateurs en accord avec leurs types de défenses.

La Rareté des Objets uniques puissants
Certains Objets uniques très puissants sont désormais plus difficiles à obtenir. Ce changement touche, entre autres, Chasseur de têtes, Le Linceul de l’éternité et Veillée du solstice.

Changements qui ne figureront pas dans la 3.7.0
Les Enchantements pour les nouvelles Aptitudes
Au départ, Legion n’incluera pas d’enchantements pour ses nouvelles aptitudes. Nous avons prévu de les sortir peu de temps après le lancement de l’extension, une fois que nous aurons pris le temps de développer des enchantements intéressants et utiles améliorant les aspects les plus attrayants des nouvelles aptitudes.

Nous avons très longuement discuté du système d’enchantements, mais nous n’avons pas encore décidé d’une nouvelle façon d’obtenir les enchantements de casque — l’ajout de nouveaux enchantements rendant plus difficile l’obtention d’enchantements précis de ligue en ligue.

Le Drain
Nous aurions voulu simplifier et retravailler le système de Drain pour la 3.7.0. Plus le développement de notre nouveau système avançait, plus nous nous sommes rendu compte qu’un changement aussi radical déboussolerait un grand nombre de joueurs — en plus d’éventuellement nécessiter des rééquilibrages et des réitérations trop exigeantes vu le peu de temps à notre disposition. Nous avons choisi d’apporter ce changement avec la 4.0.0 aux côtés d’un grand nombre d’autres modifications tout aussi importantes et radicales. Nous espérons pouvoir rendre justice à ce système en le faisant correspondre au mieux à la progression du jeu, et en récompensant beaucoup plus les builds qui investiront dans le Drain ; il s’agira d’un changement considérable comparé à la façon qu’à le Drain de fonctionner à l’heure actuelle.

Le Saignement et les diverses Altérations d’attaque
Bien que ce patch contienne de nombreux changements affectant le Saignement, nous pensons que les Altérations provenant d’attaques manquent d’une montée en puissance naturelle et qu’elles n’offrent pas suffisamment d’interactions intéressantes. Nous avons prévu d’apporter à l’avenir plus de changements significatifs aux Altérations qui infligent des dégâts, et en particulier à celles appliquées par des attaques.
Dernière édition par Frederic_GGG, le 4 juin 2019 04:07:18
Dernier bump le 4 août 2019 18:27:00

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