FAQ – Xbox One

Je tiens à m'excuser du retard avec lequel ce post arrive ! Les jours qui ont précédé la sortie de la 3.1.0 étaient très mouvementés.

Comment sont réparties les ressources consacrées au développement à ce jour ? Est-ce que vous avez une équipe dédiée à la version Xbox One ?

La plupart des membres de l'équipe travaille sur l'extension La Guerre de l'Atlas, qui sortira courant décembre sur PC et sur Xbox One. Nous avons un petit groupe de développeurs Xbox qui est affecté à la correction de bugs et à l'ajout des fonctionnalités décrites plus bas. Je tiens énormément à ce que nos développeurs prennent des congés pour Noël et pour la période estivale en Nouvelle-Zélande, histoire de retrouver leurs proches — une équipe réduite prendra leur place de la mi-décembre (après la sortie de La Guerre de l'Atlas) jusqu'à la mi-janvier. Voilà pourquoi la plupart des gros changements sur Xbox One décrits dans ce post sont prévus pour 2018.

Est-ce qu'un tchat écrit (en jeu) est prévu sur Xbox One ?

Oui. Vous pourrez écrire en vous servant de votre manette, mais ça sera plus simple si vous avez un vrai clavier. Cette fonctionnalité ne sera sans doute pas disponible avant 2018.

Aura-t-on la possibilité de se connecter au site pathofexile.com avec notre compte Xbox ?

Oui. Vous aurez accès à toutes les fonctionnalités de pathofexile.com en vous connectant avec votre compte Xbox. (Pour que cela soit réalisable, nous refaisons entièrement l'architecture du site, afin qu'il puisse communiquer avec les royaumes PC et Xbox de Path of Exile en même temps, permettant ainsi aux joueurs des deux versions de bénéficier de forums communs. Cette refonte demande énormément de temps de travail, et sera sans doute prête l'année prochaine)

Pourra-t-on faire du PvP sur la version Xbox ?

Oui, nous prévoyons d'intégrer les duels et l'Arène de Sarn. Il nous reste quelques ajustements à faire sur l'interface, en plus de finaliser l'intégration de fonctionnalités multijoueurs Xbox supplémentaires.

Quelles différences y'a-t-il entre la version Xbox One et la version Xbox One X de Path of Exile ?

Au départ, la résolution des assets que nous avions créé était supérieure à 1080p, donc il était inutile d'en sortir d'autres pour la nouvelle console.

La version Xbox One X profite pleinement de la puissance de la console et tourne à 60 FPS en résolution 4k ou, si vous n'avez pas de télé en 4k, en rendant le jeu en 4k avec un sous-échantillonage en 1080p. En d'autres termes, cette version est plus belle, quelle que soit votre télé.

Est-ce qu'un mode co-op local est prévu ?

Nous adorerions en faire un, mais nous ne nous sommes pas encore penchés dessus. Ce changement serait colossal pour Path of Exile, et c'est vrai qu'on nous pose souvent la question.

Pensez-vous intégrer les guildes ?

Oui. Bien que ce ne soit pas compliqué à faire, l'ajout des guildes n'est pas l'une de nos priorités. Sur le long terme, nous prévoyons d'améliorer la fonctionnalité des guildes, aussi bien sur PC que sur Xbox.

Pourra-t-on participer aux événements de Course sur Xbox One ?

Oui. Il nous reste juste l'interface utilisateur à peaufiner. Leur sortie est prévue pour 2018 ; nous aurons alors la possibilité d'organiser des événements tels que Turmoil et Mayhem, qui se déroulent sur PC à l'heure où j'écris ces lignes.

Pourquoi y'a-t-il des problèmes de desync sur la version Xbox One, alors qu'ils sont résolus sur PC depuis l'ajout du mode rigide ?

Une desync se produit lorsqu'un joueur se trouve à deux endroits différents pour son client du jeu et pour le serveur — il est donc désynchronisé. Les desyncs peuvent par exemple vous faire croire que des monstres sont loin de vous, alors qu'en réalité ils se trouvent juste à côté et peuvent vous attaquer. On s'en rend généralement compte lorsque le serveur se resynchronise et replace le personnage où il est censé se trouver. Ce phénomène est parfois appelé rubber-banding.

Courte explication technique :
Le mode réseau rigide (lockstep, en Anglais) souffre de trop de latence avec les inputs d'une manette ; c'est pourquoi nous utilisons sur un mode hybride Xbox One, entre prédictif et rigide, qui prédit les actions à l'échelle locale mais se fige lorsque le réseau n'a pas transmis les données. Avec ce mode, nous faisons un compromis entre une réponse rapide aux actions du joueur, et une réduction des desyncs provoqués par la latence.

Longue explication technique :
Dans les jeux en ligne, chaque action doit être vérifiée par le serveur (dans le but d'empêcher la triche). Selon la distance qui vous sépare du serveur, cette vérification peut prendre jusqu'à plusieurs centaines de millisecondes. Pendant ce temps, l'emplacement des entités concernées est, au mieux, non confirmé — et au pire, erroné — amplifiant peu à peu la divergence entre les clients et le serveur (sachant que c'est le serveur qui a le dernier mot).

Depuis ses débuts, Path of Exile utilisait un système "prédictif" : toutes vos actions se déroulaient immédiatement sur votre client du jeu, et leur résultat était prédit en attendant que le serveur les confirme. Vous aviez donc une réponse immédiate par rapport à ce que vous faisiez, mais de la desync pouvait s'accumuler et n'était corrigée que lorsque le serveur la détectait — provoquant ainsi le fameux effet de rubber-banding. Le mode prédictif rencontre son plus gros problème lorsque les données serveur sont insuffisantes (au cours d'un pic de latence, par exemple), le système continuant de prédire ce qu'il se passe avec des données trop vieilles, générant alors une désynchronisation.

Lors de la sortie de Path of Exile 2.0.0 sur PC, nous avons ajouté une alternative à cela : le mode rigide, dans lequel chacune de vos actions doit être confirmée par le serveur. Ce système crée un léger décalage entre le moment où vous cliquez sur la souris et celui où l'action se produit. Ce court délai est tolérable à basse latence, mais devient insupportable si vous vous trouvez loin du serveur. Environ 85% des joueurs de Path of Exile sont suffisamment proches d'un serveur, et peuvent donc utiliser ce mode.

Lorsqu'il s'agit de jouer à Path of Exile à la manette, ce mode rigide est tout bonnement inenvisageable à cause d'un délai allant jusqu'à un cinquième de seconde entre le moment où vous poussez le stick et celui où votre personnage réagit (un peu comme si vous jouiez en étant saoul !). À côté de ça, nous n'étions pas non plus satisfaits du mode prédictif, à cause de sa tendance à créer des désynchronisations. Nous solution a été de créer un mode hybride qui marche de la façon suivante : les actions sont prédites immédiatement, donnant ainsi une réaction instantanée à chaque input. De plus, si les données provenant du serveur sont en retard, le jeu se met en pause jusqu'à ce qu'elles arrivent, au lieu de continuer à prédire à tort ce qui devrait se passer (et donc faire de grosses désynchronisations). Ainsi, les seules desyncs qui peuvent se produire restent minimes et, quand on joue à la manette, cette option est de loin la meilleure comparée aux approches prédictive et rigide.

Malgré tout, quelques désynchronisations occasionnelles peuvent malheureusement se produire — ce qui n'est jamais agréable quand on joue. Nous prévoyons d'affermir le plus possible tout ça, et d'améliorer la détection et la rectification des problèmes de synchronisation.

Comment se fait-il que Path of Exile saccade ou "freeze", avant de réaccélérer juste après ?

La réponse à cette question a été approfondie dans les quelques paragraphes ci-dessus : consultez "l'explication longue" pour voir tous les détails techniques. Les saccades de ce genre se produisent quand votre client du jeu n'a pas reçu les données qu'il attend du serveur — le jeu ne sait donc plus quoi faire. Le problème provient vraisemblablement d'un mauvais routage entre votre connexion Internet et les serveurs du jeu ; un signal wifi trop faible (parce qu'il doit par exemple traverser plusieurs murs de votre maison) peut en être à l'origine.

Que prévoyez-vous de faire avec le commerce en général ?

Pour de plus amples détails sur l'évolution de nos systèmes d'échange et de commerce, veuillez consulter ce post (disponible en anglais uniquement). Il est important de noter que certaines des difficultés à commercer sont intentionnelles de notre part.

Nous sommes dans l'ensemble satisfaits des bases du système de marché sur Xbox. Nous prévoyons d'améliorer l'expérience utilisateur selon votre feedback ; jusqu'à maintenant, nous avons consacré nos ressources dans d'autres domaines. Nous pensons être en mesure d'ajouter des panneaux de commerce dans les repaires au cours de l'année 2018.

Nous avons également l'intention de permettre aux sites de commerce communautaires d'accéder aux onglets de réserve publics et aux posts sur les forums de commerce Xbox, semblablement à ce qui se fait déjà sur PC.

Quand est-ce que le jeu sortira en français, allemand et espagnol ?

Courant décembre avec la 3.1.0.
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Dernier bump le 22 mars 2018 20:12:19

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