proposition de 4 nouveaux skills actifs

Bonjour,

Etant très inspiré par des skills comme animate weapon et animate guardian, que je trouve très inventifs en matière de gameplay, j'ai pensé à 4 nouveaux skills qui m'ont l'air intéressants (et surtout très fun dans ma conception). Je mets les noms des skills en anglais car le jeu est si je m'abuse écrit en anglais.

- Expurgate Magic : nécessite un objet magique ou au-delà dans ses effets. Consume un objet par terre, ce qui est similaire sur ce principe à animate weapon mais ici s'applique à tous les types d'objets avec des propriétés magiques.

En échange de sa consommation, l'objet se désagrège tout en générant un champ d'énergie magique qui octroie à au lanceur et aux alliés qui passent dedans les bonus magiques de l'objet.

Par exemple, si vous expurgez un anneau vie +50, vous avez +50 de vie (comme si vous portiez l'anneau) tant que vous êtes dans le champ et tant que le champ existe.

L'objet pourrait pour le fun être drop sans ses propriétés magiques à la fin de l'effet (optionnel, problème de compétition avec orb of scouring, peut être en dégradant le niveau de l'objet au passage pour éviter les exploits).

L'objet pourrait par exemple ne donner tout son potentiel qu'à un niveau de gemme très élevé, en augmentant le % de stats octroyé au fil des niveaux, ainsi que la durée du champ pour sa qualité.

- Guardian Jewel : anime un anneau ou une amulette magique, qui devient un bouclier bleuté, suivant le joueur et intercepte les attaques de type projectile ou les sorts de type projectile.

- Brew Grenade : transforme une potion sur le sol en grenade. Le joueur peut cliquer dessus ce qui lui donne pour sa prochaine attaque d'arme un lancer de grenade. L'effet de la grenade peut varier selon son type de base :

- quicksilver : flash aveuglant + dégats d'éclairs
- bismuth : dégats moyens des 3 types élémentaires
- amethyst : dégats de chaos
- ruby : forts dégats de feu (idem autres éléments)
- granite/basalt : projette des shrapnels type pierre resp. explosifs
- potion de vie : explosion de feu
- potion de mana : explosion de givre
- potion hybride : explosion de type hybride feu/givre

etc.

- Unstable Concoction : un peu sur le même principe qu'expurgate magic, unstable concoction fait exploser (sans dégats) la potion, qui crée un nuage alchimique où ses effets se produisent en permanence jusqu'à la fin de l'effet. Par exemple, si vous explosez une potion de vie, le joueur dans le nuage se régenère jusqu'à ce que le nuage se dissipe, etc.
Selon le niveau, l'effet est effectif à x% de l'effet original et selon la qualité le nuage dure plus ou moins longtemps.


Merci de m'avoir lu, en espérant vous avoir inspirés.
Dernière édition par gegezz, le 4 juin 2018 17:00:47
Dernier bump le 20 juin 2018 14:35:47
C'est des idées sympa, le concept d'utilisé les nombreux objets générés est intéressant.

Je vais donner mon avis d'un point de vue "en face" :

* Expurgate Magic rend très difficile la conception des nouveaux affixes qui pourrait exister, et demande déjà de vérifier tout les affixes qui existe... posé 10 objets qui ont "10% des dégâts physique sont pris en feu" devient très vite une situation à faire attention... Pour cette même raison, je bloquerais ça aux objet magique... voir rare... mais les unique ! rien que sur des signe de kaoms qu'on possède à la pelle, +1 charge maximum d'endurance, cumulable, ce serait très vite abusé. Après, cela demande un peu de préparation, ce qui ralenti le jeu en temps normal, mais donne aux joueurs une envie de prêter une attention particulière aux objets magiques et rares.
L'idée qu'une gemme face l'effet d'un orbe de suppression, c'est compliqué pour pas grand chose.

* Guardian Jewel : une protection uniquement contre les projectiles va tuer l'intérêt de la gemme. Je pense plus à un effet similaire au magna eclipsis. Cependant, c'est difficile de rendre la gemme intéressante mais non abusable.

* Brew Grenade : la versatilité des effets est très intéressante, les flacons utilitaires sont cependant assez rare, et ça se réduira à acheter des flacons aux marchands et les stocker dans l'inventaire pour burst les boss. Franchement, je verrais plus une compétence qui consomme les charges que l'on a déjà sur ses flacons, sauf que le gameplay sera très vite associé à l'éclaireuse...

* Unstable concoction : j'ai peur que cela soit utiliser pour les situations où on a plus de charge de flacons, soit le labyrinthe et que ça va à l'encontre justement du principe que les charges de flacons sont une ressource limité. Et ça semble monstrueux en équipe aussi.

* Globalement : c'est des compétences qui ressemble vraiment au gameplay de animate weapon, et qui me semblent plus facile à jouer en déclenchement pendant la canalisation en spammant sur une tripoté d'objets qu'on ramassera jamais.
Guide français : http://sites.google.com/view/poefr/
Salut,

Merci d'avoir analysé mes suggestions. Tes arguments sont constructifs, donc je vais m'efforcer de faire de même.

Pour ce qui est de l'effet cumulable de expurgate magic, on peut commencer par y mettre un cooldown. Après oui, s'il y a 4 joueurs en party il y a effectivement 4 effets possibles simultanément. Par contre je pense que les items uniques disparaitront vite pour celui qui utilise ce skill régulièrement, et ca peut donner une seconde vie aux objets "bien mais pas assez pour l'équiper" qui sont assez fréquents et que les gros joueurs finissent par supprimer faute de place dans l'inventaire. Ca peut aussi relancer l'économie du jeu.


Guardian jewel : je suis assez d'accord, un autre effet de protection moins situationnel serait peut être préférable : absober x% de dégats, chance de bloc, etc.

Brew grenade : utiliser les charges de fioles, ca donne moins l'impression d'une grenade, car la fiole doit être détruite dans l'explosion, sinon il faut faire une version plus proche d'un cracheur de feu, qui reçoit un souffle magique chargé de l'élément correspondant. Le skill s'appellerait alors quelque chose comme "alchemical breath". Ca peut se faire aussi, mais personnellement je préfère les grenades. Après avec ton idée, que l'éclaireuse soit avantagée, je ne vois pas vraiment le problème, il y a des tas de builds qui trouveraient ici des points forts et des points faibles : un shadow/witch aura des bonus de dégats élémentaires, chances de freeze/burn/shock aisément qui bien sur s'appliqueront à cette gemme, qu'un ranger peine à avoir, de même pour d'autres classes. On a également bien sorti des tas de gemmes dont un ranger ne se sert jamais non plus, ce n'est pas pour ça qu'il ne fallait pas les sortir, il en faut pour tout le monde. De même pour d'autres classes et d'autres gemmes.

Unstable concoction : les charges de flacon ne sont déjà pas limitées pour une éclaireuse. Je ne suis pas sur que le manque de charges soit un effet absolument nécessaire pour le gameplay du labyrinthe, et les joueurs peuvent aussi se regen de multiples manières selon le build, parfois à la même vitesse qu'une potion. Il faudrait ici consommer des fioles à chaque fois qui plus est, donc ce ne serait pas illimité non plus. Les fioles sont plutôt rares. Si le skill a de l'intérêt tout de même, ce que je pense, j'ai envie de dire tant mieux. Et puis, le labyrinthe n'est qu'une petite partie du jeu, l'essentiel est ailleurs il me semble.

Globalement : utiliser des objets dont on ne se servira pas, c'est une partie de mon idée. Je pense qu'on reconnait un bon jeu quand deux choses sont réunies : qu'on puisse faire plein de choses, et qu'elles aient toutes un intérêt. Au fil des niveaux et des heures de jeu, les drops finissent par se ressembler, et pouvoir jouer avec des items blancs ou magiques au niveau 80-90 en trouvant ça toujours cool, ou encore déterrer son stock d'uniques de bas niveau serait je pense une grande réussite en matière de recyclage et de gameplay.


Dernière édition par gegezz, le 20 juin 2018 16:05:39

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